Autor Tópico: Matéria H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos  (Lida 338 vezes)

Offline rafaelrocha00

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H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos
Online: 27 de Setembro de 2017, 11:55:18

O que nos assusta? Esse é um tema presente em todas as linguagens, se apresentando como um estudo do mais primordial dos sentimentos: o medo.

Jogos de terror, ou Horror, são bem comuns no RPG maker. Como é de conhecimento, eles inundam os vários canais de YouTube especializados em gritos ou em reações, e se tornaram clássicos cult, como AoOni e Yumi Nikki, não apenas isso, mas são um dos gêneros mais antigos de jogos que temos.

Crescendo pela primeira vez no início da era de texto jogável, desenvolvendo-se no 3D, com o jogo “Alone In the Dark”, que fundamentaria os princípios do gênero e abriria espaço para os milhares de jogos que atufariam o mercado, e que hoje, foram quase totalmente substituídos pelas obras de FPS com elementos de terror, tal como os novos Resident Evil.

Imagine como isso afetou as crianças da epoca

Mas o que é Horror e Terror especificamente, e como essas coisas estão ligadas a Hp Lovecraft? E o mais importante, por que temos tantas obras desse tipo no Maker, mas não no mercado grande? Por que fazem tanto sucesso?

Muitos podem definir horror e terror de formas diferentes, e alguns, infelizmente, de formas hierárquicas. Alguns, por exemplo, definem horror como uma espécie de versão melhorada do terror, como se o mesmo fosse todo o aspecto psicológico do medo, e o terror fosse os JumpScare e o medo momentâneo. E eu entendo, é difícil separar os dois, principalmente por estarem tão simbioticamente ligados, que fica difícil haver um sem o outro. Aqui, eu defino terror e horror como partes de um mesmo processo contínuo, quase como sinônimos, de fato, mas partes de um mesmo sentimento crescente do medo.

Algo nessa imagem apenas não parece certo.

Terror pode ser definido como uma forma de ansiedade, sendo um sentimento, é subjetivo e complexo. Imagine a sensação de estar em um corredor longo e escuro, antes de ver um pouco de luz no fim dele, piscando. Ou melhor, imagine olhar para uma boneca sem olho por algum tempo, imaginando se essa coisa está realmente morta. Isso é terror, como se algo ali estivesse fora do lugar.

Agora, no momento em que você percebe que aquela boneca se moveu, ou que a lâmpada parou de piscar, isso sim é horror. Horror é mais do que terror, não necessariamente melhor, mas é o que te prende por maior período de tempo. É aquela estranha realização de que algo não está certo, é uma sensação de repulsa, nojo, de perceber a verdadeira realidade que se encontra debaixo dos panos, esperando para ser desvendada. Quem jogou The Room, e viu aquela porta trancada por cadeados, pode ter sentido terror, mas quando viu aquele ser horrível saindo da parede, sentiu horror. É esse o tipo de horror que dominava os jogos, tais como Silent Hills, e os primeiros Resident Evil. Sem querer entrar tanto em nostalgia, um sentimento cegante, de fato; mas tente jogar esses jogos agora, eles ainda são tão horrorosos como costumavam ser?

Eles envelheceram bem?

Muitos diriam que não, alguns que sim. Mas o fato é que, para o terror crescer e se tornar horror, é necessário uma âncora com a realidade, isso é primordial, porque a única forma de criar horror é distorcer essa realidade. É dessa distorção que os jogos encontram, na área escura do nosso celebro, do onde tudo é possível, que falaremos daqui a pouco. Muitos jogos hoje fazem isso com gráficos foto-realistas, que imitam cada sujeirinha ou pedaço de pó nas janelas. Acabamos nos acostumando com esse mundo real, e por isso, muitos diriam que esses jogos não envelheceram tão bem, e poderiam até rir desses clássicos.

A questão é: jogos de Horror e Terror são bem complexos de produzir, principalmente no mundo das grandes corporações AAA (O Mercado Global), onde um título que não faça sucesso pode mandar muita gente desempregada para casa. E há vários motivo para isso; de fato, é simplesmente mais fácil fazer e continuar fazendo jogos de Ação com elementos de terror, onde pode-se reaproveitar os mesmos elementos de novo e de novo.

Fazer o ciclo de ansiedade necessário para a produção de terror, ou até mesmo aquela quebra estranha da realidade para espalhar o horror é simplesmente difícil, e repetir essa proeza diversas vezes, de novo e de novo, é quase impossível.

É basicamente o futuro de toda saga de jogos de terror, ser invariavelmente devorada pelos preceitos de jogos de ação. Uma vez que essas empresas precisam inovar para se manterem no mercado, e não fugir tanto do que sabem que será um sucesso, são sugadas para o reino dos FPS. Isso ocorreu com Dead Space, Resident Evil, Alone In The Dark e alguns dizem, até Silent Hills.

A segunda opção é simplesmente ir para o lado mais fácil, os odiados JumpScare, que dominam, não só a indústria de jogos, mas a indústria de filmes. Os grandes produtores já conhecem milhares de técnicas para produzir essa forma de terror momentânea, conhecem muito bem os ciclos de ansiedade para fazer um bom JumpScare, e sabem que isso ficará fresco na mente dos jogadores por algum tempo. Não é algo necessariamente ruim, não entenda errado, mas a falta de variedade na forma em que esse terror se encontra irá, invariavelmente, torná-lo tosco com o passar do tempo. O verdadeiro horror, e até o terror, necessitam sempre de novas formas de quebrar a realidade e a calma do jogador.

No momento em que posso explodir a cabeça do monstro com uma escopeta, o terror perde uma de suas maiores habilidades, a sutileza.

Os jogos de Horror hoje caíram na mesma armadilha que é tão comum nessa mídia, o empoderamento do jogador. Eles não são feitos para quebrar a realidade visível do jogador, mas para fazê-lo poderoso por ter passado por um desafio, para se sentir bem depois daquela jogada, rir de seus sustos bobos e recomendá-lo para seus amigos. Mas o terror que foi deixado para trás, aquele que fica em algum canto do olhar, escondido em alguma sombra, aquele que você descobre tarde demais que, não pode ser morto, que sempre está lá, foi jogado fora.

O horror cresceu e se desenvolveu de forma bem diferente na literatura. Teve suas raízes na fobia crescente de bruxas no período inquisitivo. Ganhou lugar nas obras teatrais de Shakespeare. Se desenvolveu nas mãos dos góticos, com os movimentos romantistas da era amaldiçoada, dando espaço para obras como o castelo de Otranto de Walpole, onde as primeiras marcas dos vampiros se desenvolvem no que conhecemos hoje.

Nessa era, a morte era a principal arma para varrer os pensamentos dos leitores. Terem de enfrentar a mortalidade, o luxo e a ganância dos poucos, e é claro, os monstros que se escodem dentro de nós mesmos, era o princípio básico para escrever um bom romance de terror.

Mary Shelley criou o clássico Frankstein em 1818, como uma obra para expor os horrores do conhecimento e da ciência que se desenvolviam naquela época, substituindo os princípios básicos e fundamentais de Deus. O que, inclusive, se torna um marco importante para o futuro autor de quem falaremos.

Os originais dos irmãos Grimm fazem seu lançamento pelas prateleiras de livros infantis, com suas histórias macabras, lições de moral para as crianças, em um período em que a mortalidade infantil estava muito alta. Acabaram por ser higienizados pelos clássicos da Disney, anos depois.

Os fundamentos vitorianos dos ingleses substituem os romancistas, e eles se tornam cada vez mais individuais, violentos e pessoais. O aspecto do horror vai para a mão dos seres humanos em vez de temas abstratos, e os assassinos em série impressionam as mentes dos leitores aflitos com os assassinos na própria cidade.

Percebe? Diferente dos jogos, a literatura possui temas estabelecidos. Há um proposito para o horror. Seus temas mudam baseados em sua cultura e sociedade, mudando assim a forma como o horror é visto e suas principais bases. Essas obras não tem tanto apelo hoje porque os tempos mudaram, nós tememos monstros diferentes, problemas diferentes. É por isso que a adaptação é necessária, para manter o aspecto terrorífico vivo na mente na nova era.

Viu, até o escritor é feio, isso é terror de verdade!

E por causa disso, o horror deu uma volta de cento e oitenta graus, com o lançamento do clássico “o chamado de Cthulhu”, de H.P. Lovecraft. Um dos maiores e menos reconhecidos romancistas de sua época, chegando a morrer em esquecimento, e hoje, sendo lembrado como um dos maiores escritores de horror que já tivemos.

De fato, Cthulhu se tornou uma figura pop, representando tudo aquilo que é estranho, ganhou lugar ao lado dos monstro famosos, mas diferente deles, nunca foi adaptado de forma muito interessante pelos jogos ou até pelos filmes.

Ele tirou o horror das mãos humanas, tirou todo o poder da humanidade, e juntou dois gêneros que antes não poderiam se encontrar: o horror e a ficção científica.

Lovecraft foi um estudante de muitas coisas, entre elas, astronomia e geologia. Era uma pessoa aterrorizada pelos próprios demônios: sofria de paralisia do sono e era muito doente quando criança. Isso o ajudaria a compor vários de seus mais terroríficos personagens.

Ele não foi o único autor, mas foi o que dominou o uso do desconhecido em suas obras. Através de dois princípios simples, ele revolucionaria os contos de horror pelo mundo. O primeiro diz que os seres humanos são incapazes de descrever com exatidão aquilo que vêm, há um abismo entre o que sentimos e nossa capacidade de descrever com precisão, o que fazemos, o que vemos e o que sentimos; o que, naquela época, se mostrava meio complicado de se aplicar quando sua mídia principal eram livros.

O segundo e mais simples diz que, seres humanos, fracos como são, não tem capacidade de entender o universo ao seu redor, e um pequeno olhar dentro desse poço de conhecimento seria o suficiente para nos levar a loucura. Interessante, não? Não podemos saber tudo, nossa influência nesse mundo é bem pequena, e mesmo que pudéssemos, não conseguiríamos descrever tal conhecimento.

O Cthulhu representa isso muito bem. Uma criatura divina, impossível de ser descrita, o próprio olhar para ela seria o suficiente para te levar a loucura. Não havia como enfrentar o Cthulhu, só podia se esconder e rezar para que ele te ignore, porque você é pequeno e fraco demais para sequer aparecer em seu radar. Seres monstruosos que poderiam provocar o fim do mundo com um assopro, e que não estavam nem ai com a capacidade humana. Isso é bem desanimado, não é? E também bem horrível. Não há como matar Cthulhu, nem mesmo lutar contra ele.

Mas o que isso tem a ver com jogos? H.P desenvolveu suas obras com base em uma forma de escrever que ficaria gravada na literatura a partir daquela época, o medo do desconhecido.

A base para o horror pode ser encontrada em três diferentes pontos: o medo do desconhecido, o
Ciclo de ansiedade, e o intocável.

JumpScares, e basicamente todo horror em algum nível, se delimita ao ciclo de ansiedade. Preparando o cenário, colocando as peças no lugar, para finalmente entregar o susto. É um processo complexo que envolve preparação, no caso dos Jumpscares, é ciclico e não te ensina nada, não te leva a nenhum entendimento da realidade.

O ciclo de ansiedade é como andar pelo corredor e vê-lo ficar cada vez mais escuro.

O medo do desconhecido é aquilo que fica entre as palavras, que não pode ser descrito. É o terror em sua forma mais fundamental. Ele pode existir em diversas formas, entre elas, o intocável.

Humano o suficiente para reconhece-lo como tal, mas ainda assim, estranho o suficiente para causar medo e paranoia

O intocável existe em uma área entre a fantasia e a realidade. É o barulho no corredor, mesmo que seja completamente normal, ainda é estranho de alguma forma, como se não pertencesse aquele lugar. É o principal meio de causar ansiedade.

A porta cheia de cadeados em The Room é uma forma do intocável, sabemos que algo está errado apenas olhando para aquilo, sabemos que algo não está em seu lugar. Nosso cérebro é um mestre em categorizar e guardar informações, então percebemos na hora quando algo não está certo.
Como uma lâmpada piscando em um corredor vazio, algo assim não seria nada normal em um lugar bem guardado. Isso cria uma forma de desconforto, que é bem comum com bonecas e robôs, ou até mesmo com pessoas amputadas, existe ali algo que é humano, que se parece humano, mas que de alguma forma, não é de todo humano. É o ponto entre o fantasioso e o real que essa ansiedade nasce.

Os melhores jogos de terror são aqueles que se apegam ao intocável para criar o ciclo de ansiedade. Aqueles onde o terror pode fugir do console e vir ao mundo real, de uma forma metafórica. É aquele jogo que te deixa acordado de noite, pensando, que te faz ligar a luz e olhar para trás. Que tiram o poder do jogador e colocam em alguma coisa mais distante, mais estranha. Os primeiros zumbis em Resident Evil, eram humanos, mas ao mesmo tempo não eram. Eles andavam de uma forma bem lenta, não muito agressiva, mas, ainda assim, de uma forma nada humana.

Silent Hills era mestre nesse tipo de terror, o design dos mapas e até a forma como as pessoas se comunicavam no mundo real era estranho, de alguma forma. Passar pelo buraco no banheiro em The Room para chegar em um lugar tão sem sentido era uma forma do Intocável.

Com o crescimento do mundo AAA e do foto-realismo, todas as formas uteis de criar o intocável foram substituídas por um mundo realista, que imita o nosso próprio perfeitamente. Não havia mais espaço para o estranho nos jogos novos, não havia mais espaço para a sensação de que algo está fora do lugar, pelo menos não de forma tão forte, como havia antes.

Os jogos indies, diferentemente, tem três vantagens que os permitem fazer tanto sucesso nesse gênero. Sua capacidade de poder falhar, que os permitem fugir do comum e tentar coisas tão diferentes e estranhas. Suas limitações, que os impedem de utilizar os modelos mais comuns de realismo que a comunidade AAA tanto utiliza, se tentassem, também, jamais chegariam perto da qualidade gráfica desses jogos, e apenas conseguiriam o título de feios e não bons o bastante, por causa disso, são obrigados a inovar e encontrar formas de esconder seus LowPoligns, ou utilizá-los para criar essa sensação do estranho.

As fantasias de 1950 não eram tão metrificadas como as atuais. Deixavam espaço demais para criatividade, não há ponto de ancora com a realidade para seu cérebro se prender. E isso é bom, também. O método full surreal de Yumi Nikki funciona nesse principio.

A terceira vantagem é a variabilidade, temos muitos criadores hoje em dia, e eles podem criar jogos em muito pouco tempo, relativamente as grandes companhias. Graças a esses três elementos que nós temos clássicos como Yumi Nikki, que pula totalmente da realidade e inspira novos jogos incríveis até hoje. Mad Father, Ib,The Crooked Man e tantos outros. Na comunidade Indie, jogos como Amnesia e Outlast reanimam a chama do intocável, e quem sabe, com seu sucesso, trazem de volta esse gênero para as grandes corporações.

Isso explica o porquê de termos tantos jogos de terror indie, mas tão poucos bons jogos de terror no mercado. Mas por que gostamos tanto do gênero? Um gênero que é feito especificamente para causar uma sensação ruim de susto ou medo?

Há várias teorias, alguns dizem que gostamos de ser afetados. Gostamos de sentir algo, o sentimento em questão não importa, mas sim, o fato de que estamos sentindo. Isso não se mantêm quando pensamos nos horrores que acontecem na vida real, e que, muitas dessas mesmas pessoas que jogam jogos de horrores se afastariam no mesmo momento em que vissem. Vídeos de pessoas sendo decapitadas ou tipos de horrores mais reais, tal como assassinatos, nos causam repugnância, e não entram no mesmo meio de entretenimento de Misao ou The Witch House, por exemplo.

Outros dizem que nós podemos nos identificar com a vítima, e utilizá-la como uma ferramenta para superar nossos próprios medos, enquanto estamos seguros no conforto de nossas poltronas. Nesse caso, os jogos seriam uma das melhores formas de horror, já que permitiriam a pessoas se colocarem totalmente nos sapatos da vítima, em vez de depender apenas da empatia. Através dos jogos, então, elas poderiam experimentar o medo de verdade, e se sentir bem ao derrotá-lo. O que é o princípio em que grande parte do mercado AAA hoje se prende. Mas nesse caso, e os filmes e jogos de horror onde o protagonista não sobrevive ou triunfa? Estudos mostram que nós gostamos mais da parte do meio do filme, onde o horror é maior, do que do seu final.

É difícil saber o porquê de gostarmos desses jogos, más é fato de que gostamos, dado que vendem tanto e se tornam cult com tamanha facilidade. Mais e mais jogos de terror virão no futuro, e mudarão bastante. Cabe aos novos Designer terem certeza de fazerem jogos que encontrem esse abismo entre o que entendermos e o que se esconde atrás das sombras. Do que se esconde atrás das portas trancadas por cadeados e da penumbra embaixo de nossas camas. Cabe aos designeres de amanhã e de agora fazerem jogos indescritíveis, que deixarão os jogadores acordados, pensando sobre os horrores inexplicáveis escondidos atrás de suas mentes.

E então, o que você acha? Está inspirado por algum tipo de jogo de terror ou horror? Nos conte que jogos você acha que dominam os métodos de H.P Lovecraft, e quais falham miseravelmente na missão de encontrar o terror verdadeiro.
E o melhor, como você faria um jogo de terror? Como você enlouqueceria a mente dos seus jogadores?
« Última modificação: 28 de Outubro de 2017, 11:40:45 por Pet Bravery »
 

Offline Joseph Poe

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Re:H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos
Resposta #1 Online: 27 de Setembro de 2017, 13:28:38
Texto excelente. A divisão, de forma simplificada: Terror é saber que há um monstro do outro lado da porta, horror é vê-lo entrar. Nem há muito o que acrescentar aqui. Só cito dois pontos que gosto de lembrar quando o assunto surge:

1º: Não existe o chamado terror psicológico, seja na literatura, cinema ou no desenvolvimento de jogos. O que existe é o suspense. Um suspense moderado é só suspense, um pouco mais forte é terror e o ápice é o horror. Não se pode dizer que um é melhor que o outro, são todos uma coisa só.

2º: Aos criadores de plantão: os famosos jumpscares que muita gente gosta de usar não são bem vistos entre a maior parte dos roteiristas. Eles demonstram, além de uma preguiça memorável, que o roteirista/escritor não tem qualquer controle sobre a narrativa e ela se desenvolve desordenadamente. A única diferença entre um jumpscare e um Deus Ex Machina é que este último tem alguma função aproveitável.


Bom, sobre jogos com um belo terror? Hoje em dia nenhum. Nenhum mesmo, zero, nadinha. Nem AAA, nem RPG Maker, nem Indie em qualquer outra plataforma que eu conheça. O caso do Yumi Nikki é que os japoneses tem seu próprio estilo de terror que fica nítido em animes, por exemplo. Não dá para dizer que o estilo em si é ruim, mas posso dizer que eu não gosto. Ok, admito que aquele Shingeki no Kiojin chega quase lá, mas é bem quase mesmo. Enfim, gostei bastante da matéria. Finalizo este comentário com uma citação do sr. Lovecraft:

"A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido".

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Re:H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos
Resposta #2 Online: 27 de Setembro de 2017, 20:17:11
Texto excelente. A divisão, de forma simplificada: Terror é saber que há um monstro do outro lado da porta, horror é vê-lo entrar. Nem há muito o que acrescentar aqui. Só cito dois pontos que gosto de lembrar quando o assunto surge:

1º: Não existe o chamado terror psicológico, seja na literatura, cinema ou no desenvolvimento de jogos. O que existe é o suspense. Um suspense moderado é só suspense, um pouco mais forte é terror e o ápice é o horror. Não se pode dizer que um é melhor que o outro, são todos uma coisa só.

2º: Aos criadores de plantão: os famosos jumpscares que muita gente gosta de usar não são bem vistos entre a maior parte dos roteiristas. Eles demonstram, além de uma preguiça memorável, que o roteirista/escritor não tem qualquer controle sobre a narrativa e ela se desenvolve desordenadamente. A única diferença entre um jumpscare e um Deus Ex Machina é que este último tem alguma função aproveitável.


Bom, sobre jogos com um belo terror? Hoje em dia nenhum. Nenhum mesmo, zero, nadinha. Nem AAA, nem RPG Maker, nem Indie em qualquer outra plataforma que eu conheça. O caso do Yumi Nikki é que os japoneses tem seu próprio estilo de terror que fica nítido em animes, por exemplo. Não dá para dizer que o estilo em si é ruim, mas posso dizer que eu não gosto. Ok, admito que aquele Shingeki no Kiojin chega quase lá, mas é bem quase mesmo. Enfim, gostei bastante da matéria. Finalizo este comentário com uma citação do sr. Lovecraft:

"A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido".

É uma ótima frase, inclusive. Não consegui encaixa-la.
Sobre terror psicológico, eu não sei de onde o povo tira isso. Todo terror é, por definição e inerência, psicológico. Mas deve ser uma forma que eles encontraram de dividir duas áreas: A que eles gostam, e as que eles não gostam. (ou gostam, não por causa do horror, todavia)

Agora. Eu acho que até um Jumpscare requer o minimo controle narrativo. É só eu, mas mesmo um truque simples e "pobre" como esse ainda requer um pouco de habilidade, pois envolve a criação de ansiedade, mesmo minima. Não estou dizendo que o truque é bom, mas que ainda é possível ferrar mais.

O povo fala muito bem desses novos jogos como Outlast, Slender (apesar de ser meio antigo. O fato de que eu não consigo citar nenhum do ano passado é meio triste), ou até mesmo Amnesia (Que eu ouvi falar ser muito bom), mas, infelizmente, eu ainda não tive tempo de joga-los para testar. Nem sei se deveria, vai que estraga minha esperança no gênero.
« Última modificação: 27 de Setembro de 2017, 20:24:17 por rafaelrocha00 »
 
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Re:H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos
Resposta #3 Online: 28 de Setembro de 2017, 00:57:24
Então deixe-me aproveitar para dizer porque eu não considero os jumpscares bons:

Spoiler
Fulano está andando em determinado cenário. A trilha sonora e o enredo industrializados já construíram a cena de linha de montagem. Fulano já conhece esse padrão, então sabe que vai se assustar. Ele sabe até onde, pois a próxima esquina tem uma ambientação muito propícia, próxima a uma janela ou porta. Mesmo assim ele está jogando, então ele vai. E, sabendo onde e como ele vai se assustar, ele se assusta. Cinco segundos depois a vida segue.


Agora vou reconstruir a cena bem rapidinho. Veja a diferença mesmo que você nem altere essa padronização de cena escrota:

Spoiler
Fulano está andando em determinado cenário. A trilha sonora e o enredo industrializados já construíram a cena de linha de montagem. Fulano já conhece esse padrão, então sabe que vai se assustar. Ele sabe até onde, pois a próxima esquina tem uma ambientação muito propícia, próxima a uma janela ou porta. Mesmo assim ele está jogando, então ele vai. Porém ele não se assusta. Na próxima área suspeita, ele também não se assusta. Fulano fica mais tenso, ele sabe que vai se assustar, mas já não sabe onde nem quando. Se, por oito minutos, Fulano continuasse nesse estado, ao final do tempo ele estaria roendo os ossos dos dedões do pé.


É um exemplo bem simples, mas ilustra bem. O jumpscare é descartável, previsível e funciona por meio minuto. A boa construção de cena funciona por tanto tempo quanto você conseguir manter.

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Re:H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos
Resposta #4 Online: 28 de Setembro de 2017, 23:04:43
Então deixe-me aproveitar para dizer porque eu não considero os jumpscares bons:

Spoiler
Fulano está andando em determinado cenário. A trilha sonora e o enredo industrializados já construíram a cena de linha de montagem. Fulano já conhece esse padrão, então sabe que vai se assustar. Ele sabe até onde, pois a próxima esquina tem uma ambientação muito propícia, próxima a uma janela ou porta. Mesmo assim ele está jogando, então ele vai. E, sabendo onde e como ele vai se assustar, ele se assusta. Cinco segundos depois a vida segue.


Agora vou reconstruir a cena bem rapidinho. Veja a diferença mesmo que você nem altere essa padronização de cena escrota:

Spoiler
Fulano está andando em determinado cenário. A trilha sonora e o enredo industrializados já construíram a cena de linha de montagem. Fulano já conhece esse padrão, então sabe que vai se assustar. Ele sabe até onde, pois a próxima esquina tem uma ambientação muito propícia, próxima a uma janela ou porta. Mesmo assim ele está jogando, então ele vai. Porém ele não se assusta. Na próxima área suspeita, ele também não se assusta. Fulano fica mais tenso, ele sabe que vai se assustar, mas já não sabe onde nem quando. Se, por oito minutos, Fulano continuasse nesse estado, ao final do tempo ele estaria roendo os ossos dos dedões do pé.


É um exemplo bem simples, mas ilustra bem. O jumpscare é descartável, previsível e funciona por meio minuto. A boa construção de cena funciona por tanto tempo quanto você conseguir manter.

São bons pontos, @Joseph Poe. Mas me permita discordar educadamente.

Eu, pessoalmente, não acho que existam mecânicas Inerentemente ruins. Assim como um sistema pode fazer um jogo maravilhoso, ele pode afundar outro. E se isso é verdade, o oposto também.
Não diria, porém, que o Jumpscare é uma mecânica muito boa. Como você sabe, ela é parte do ciclo de ansiedade, e é como o nome diz, ciclico. Nem todo ciclo de ansiedade, porém, possui jumpscares.
Um exemplo:

Tonin entra em um quarto escuro. Está com uma aparência tão morta como qualquer outra parte do jogo, mas diferentemente do normal, a televisão está ligada. Tonin chega perto, passa pelo o ursinho de pelúcia na cama, querendo ouvir as noticias, mas não ouve nada além de estática. Tonin, então, ouve a estática ficando cada vez mais alto, ele olha para trás e o ursinho não está mais na cama. Não está em lugar algum.

É um exemplo, também simples, do ciclo de ansiedade. Ele acaba quando o ursinho cai da cama, essa é a "recompensa" do ciclo, o ataque final para finalizar o processo. Agora, sempre que Tonin ver um ursinho de pelúcia, ele sentirá ansiedade e paranoia. Mas vamos dizer que o ursinho jamais caia, que o ciclo jamais termine. Nesse caso, uma hora ou outra, Tonin perceberá que nada nesse jogo pode machuca-lo. Porque, contrastando com a atmosfera do jogo, não há nada realmente perigosos por ali. Todo jogo de terror que se preze, utilizada do ciclo todo, incluindo seu final. Porque, uma hora ou outra, ele terá de apacificar o jogador. Não há como deixa-lo assustado pelo jogo inteiro, se não, não haveria contraste, e todo bom contador de histórias sabe que contraste é essencial para criação do terror, de qualquer sentimento. Não há como fazer um livro dramático sem as partes felizes. não há horror sem calmaria.

Mas, o que isso tem haver com os jumpscare? Bom, os jumpscare são formas, nada sutis e as vezes irritantes, de terminar o ciclo. Eu também prefiro a parte do ursinho caindo no chão apenas, mas não nego que, em algumas vezes, jumpscares podem fazer daquele mundo um lugar mais aterrorizante. Através de um perigo eminente, ele transforma a paranoia em realidade, transforma o medo em verdade. Te faz ficar mais alerta e saber que você não está seguro. Quando você enxerga um monstro de longe, sentirá tensão, mas se ele se aproximar, essa tensão pode se tornar medo. Não é uma forma incrível, mas ela existe. É uma ferramenta. Ontem mesmo eu vi um cachorro enorme e preto correndo atrás de mim, e digo com toda a certeza, é mais assustador do que qualquer jogo de terror que já joguei. Porque isso meche com uma emoção fundamental do ser humano.

Como eu disse e repito, não é uma forma fenomenal. Mas do mesmo jeito que um criador pode fazer um Jumpscare horrível, acho que é possível fazer um bom, é só muito difícil. E se ele faz o jogador sentir algo, mesmo que por um segundo, já não o torna uma forma genuína de criar emoções? Mesmo que por pouco tempo, e de forma menos intensa? Pegue Resident evil 1, por exemplo. Se não existisse nem um zumbi no jogo, ele seria tão interessante? Se não houvesse nunca ninguém atrás da porta abrindo, elas dariam tanta ansiedade como davam? Pegue qualquer jogo e aplique o mesmo principio.

Você se lembra dessas quatro cenas? Seriam classificadas como Jumpscares, e mesmo assim, muita gente as consideram clássicas. É só dar uma olhada nos comentários dos videos, há varias e varias pessoas falando sobre como são aterrorizantes. Não são perfeitas, e o horror não dura muito (não foram feitas para durar, mas para serem momentâneas), principalmente se você as assisti-las diversas vezes, mas imagine se esses filmes não as tivessem. Elas servem para acentuar o horror que já existe.

Spoiler

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Eu amo essa quarta. E para falar a verdade, eu estou rindo da primeira. Mas as pessoas a consideram um clássico, quem sou eu para dizer alguma coisa.
Ou, sei lá, quem sabe eu me assusto com facilidade. Ou sou simplesmente do contra.
« Última modificação: 28 de Setembro de 2017, 23:17:17 por rafaelrocha00 »
 
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Re:H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos
Resposta #5 Online: 29 de Setembro de 2017, 08:08:40
De fato é preciso admitir que os jumpscares sempre funcionam. Porém eu não diria que estão ligados à ansiedade, mas ao instinto.  Noventa por cento destes são, literalmente, jogados na cara do expectador/jogador sem aviso ou construção de cena prévia. Eu não consideraria seus exemplos  - muito bons, aliás - como jumpscares, mas como ápice do terror, ou horror. Foi preciso desenvolver um pano de fundo para que estas cenas fizessem sentido. O ciclo - ou escala, como vou exemplificar - já havia sido iniciado.

Tratando a ansiedade não como ciclo, mas como escala, podemos perceber uma progressão no nível da mesma - aka construção de cena. Uma vez que o nível é alterado gradativamente, pode ser manipulado estendendo-se ou encurtando certos trechos da forma como aprouver.

Agora, os jumpscares que considero como tal são aqueles que, se aproveitando de uma surpresa saltam de um nível desprezível da escala até o ponto extremo em um segundo. Antes, há no máximo um acompanhamento leve da sonoplastia e da ambientação. No momento do jumpscare, porém, todos os elementos se unem para reforçar o efeito.

No cinema, por exemplo, o jumpscare é quase uma fórmula: A ambientação cria, a trilha constrói. Essa receita é tão industrializada que funciona mesmo que o contexto ainda não tenha sido apresentado. Como eu disse no meu exemplo: Fulano sabe que vai se assustar, sabe quando vai se assustar (às vezes, até como) e mesmo assim se assusta.

Note que eu falo como alguém que cria para alguém que cria. A facilidade de uso e a dinamicidade da adaptação de um jumpscare poderiam/deveriam ser considerados bons pontos, porém a ferramenta não é bem vista nas comunidades de cinema/literatura/criação em geral. É como entrar em um clube de arquearia portando uma balestra.
« Última modificação: 29 de Setembro de 2017, 08:09:01 por Joseph Poe »
 
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