🤔 Para Refletir : "De jogo pequeno em jogo pequeno, consegue-se experiência para o jogo grande." - Eliyud

Hexagrama (versão lite - DISPONÍVEL PARA DOWNLOAD)

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"O Hexagrama é a representação da energia que flui entre o Céu e a Terra. Um rei demônio ou um guerreiro celestial possuem dons para usar esta energia na forma de habilidade mágica... por isso, é possível manipular os elementos da natureza ou invocar os seres do plano espiritual. Todas as dimensões são formadas pelo mesmo elemento primordial: a energia criada a partir da luz de Deus.

Mas este elemento primordial agora está corrompido!"

-Sigurd



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Nome: Hexagrama
Engine: RPG Maker XP
Gênero: RPG/Aventura
Autor: Franklin Marques (ou Frank, ou Berserker... whatever)
Ano: 2010 ~ em produção
Versão: Lite (Demo 2.0)
Tempo médio de jogo: 15 horas (a próxima demo está prevista para ter 30 horas)

Finalmente!!! Após um longuíssimo hiato estou relançando esta joça! Lembro que a primeira demo durava cerca de 6 horas, mas eu já tinha todo o conteúdo da demo atual pronto, exceto os novos sistemas por eventos. A segunda demo lançada foi a versão 1.1, com algumas correções de bugs. De 2011 em diante foi só desgraça: perdi os arquivos do projeto várias vezes e tive que ficar refazendo sistemas complicadíssimos do zero. Pensei até em aproveitar e mudar todos os recursos do RTP por recursos originais nesse processo, mas isso só ia me dar mais trabalho. Mas quem sabe em uma versão futura...
Em 2015 eu esperava finalmente poder concluir este projeto e ficar livre para criar novas sagas, mas por razões profissionais tive que deixar o Maker meio que de lado. A única coisa que pude fazer foi dar continuidade aos pouquinhos (no modo "formiguinha" mesmo, tipo criar um evento por mês), mas agora retomei o ritmo e o projeto está com cerca de 75% de seu desenvolvimento pronto.
Moral da história: se você ama as suas criações, jamais desista delas.

ATUALIZAÇÃO
Após um bom tempo refinando o jogo, caí na besteira de atualizar todos os scripts e fui surpreendido com uma enxurrada de bugs que quase me fizeram desistir do projeto. Mas felizmente consegui resolver e dois anos depois, eis uma demo prontinha!

Bem, chega de papo de bêbado e vamos ao que interessa.


PLOT
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Mapa do arquipélago de Messora (a parte mais verde do mapa é a Floresta Maldita)

Messora é um reino como qualquer outro, se não fosse por um detalhe: uma floresta conhecida como "A Floresta Maldita" em seus domínios. É uma floresta cuja fama percorre o mundo há milênios, atraindo gente de todo tipo com a esperança de encontrar tesouros que, segundo as lendas, podem transformar um reles mortal no ser mais poderoso do mundo. Tomados pela cobiça, aventureiros de todo o mundo não medem esforços para invadirem Messora, desrespeitando as leis de imigração, espalhando caos e utilizando quaisquer meios sórdidos somente para entrarem na Floresta Maldita...

...Mas nenhum ser vivo jamais retornou da floresta.

O que haveria realmente dentro da Floresta Maldita? Por que ela recebera esse nome? Por que as pessoas insistem em ir até ela como mariposas atraídas pela luz? É isso que o nosso herói estará prestes a descobrir...


PERSONAGENS
Cada personagem jogável representa um ponto de vista diferente dentro do enredo e cada um possui uma mecânica distinta, ou seja, certos eventos só poderão ser realizados ou áreas só poderão ser exploradas no momento em que um personagem específico estiver no grupo.

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Aser

O protagonista badass (brincadeira)! É um moleque mimado e marrento de 17 anos que vive em Harmed, um país distante de Messora. Seu objetivo é cumprir o último desejo de sua recém falecida mãe, cuja vontade fora escrita em uma carta-testamento encontrada dois anos após a sua morte. O pedido era para que Aser entrasse na Floresta Maldita (por que raios uma mãe pediria uma coisa dessas?!?). Sem hesitar ao pedido na carta, Aser viaja para Messora junto com o seu pai Aquiles. Mas ao entrar na Floresta Maldita, ele acaba descobrindo que carrega uma terrível maldição (que não vou dizer o que é).
Seu objetivo passa a ser descobrir a verdade sobre a sua ligação com a floresta, tendo que explorá-la diversas vezes durante o jogo, e achar uma solução para se livrar da maldição, encontrando aliados e rivais durante a sua jornada.

Aser é o personagem com os atributos mais equilibrados do jogo, e seu dom exclusivo é o da interpretação de línguas (pode ler runas em linguagem arcana). Representa o ponto de vista de um desbravador.


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Mirian

Uma garotinha meiga e fofa (e também o meu personagem favorito hehe) de 17 anos que vive em Fiona (um vilarejo situado muito próximo da Floresta Maldita e que serve de porta de entrada para aventureiros). Mirian vive com sua mãe Lara e pratica arqueria com o seu avô Baruck. Até que, no dia em que Aser e seu pai chegam em Fiona, Mirian é raptada por um misterioso mercenário e levada para dentro da Floresta Maldita, mas Aser consegue salvá-la. Como gratidão, Mirian passa a ajudá-lo a investigar todos os acontecimentos estranhos pelo qual eles têm passado, e assim formam uma equipe.

Mirian é o personagem mais rápido, possui uma boa esquiva e uma mira certeira, além de uma maior resistência contra status negativos. Mas também possui o ataque físico mais fraco e a pior defesa física (afinal é uma garota, né). Pode atirar flechas em dispositivos espalhados no cenário. Representa o ponto de vista de um anfitrião.


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Julius

Um ex-oficial de 31 anos que se auto-intitula "Julius, o Magnífico", é natural de Moravia (capital de Messora) e possui uma escola de esgrima em Fiona. Apesar do seu tamanho intimidador, Julius é um cara zueiro e possui um grande senso de justiça. Mas sempre se vê em maus lençóis quando é envolvido em situações trágicas, o que já lhe custou inclusive o seu desligamento da Guarda Real. Envergonhado com a desonra de não cumprir o seu dever como um oficial do rei, ele saiu de Messora e virou um andarilho.
Até que um certo dia, aconselhado por uma cartomante, ele resolve voltar à Messora para se redimir e se depara com a situação de Aser e Mirian na Floresta Maldita. Para não repetir os erros do passado, ele resolve ajudá-los e se oferece para treiná-los, ingressando assim na equipe.

Julius é o personagem mais forte e resistente, e pode equipar quase todos os tipos de armas do jogo, resultando nos mais variados tipos de habilidades físicas. Mas Julius não possui magias e é fraco contra ataques mágicos. Ele pode empurrar objetos pesados e acionar dispositivos emperrados. Representa o ponto de vista de um mentor.


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Lamech

Lamech é um mago com um misterioso passado. Tem 25 anos, é natural da cidade de Leene (a região glacial que fica acima da Floresta Maldita), é introvertido mas possui um Q.I. acima de 180 (por aí). Lamech é encontrado na Floresta Maldita selado em estado de hibernação, e é resgatado por Aser e seus amigos. Ao perceber que a sua missão na Floresta Maldita havia fracassado, Lamech resolve se juntar à equipe de Aser para recomeçar, sendo de grande ajuda ao compartilhar das suas experiências.

Lamech é o personagem mais inteligente, possuindo magias devastadoras e uma maior proteção contra ataques mágicos. Mas é o personagem mais lento, sua esquiva e ataques físicos não são tão eficientes e suas magias levam bastante tempo para serem conjuradas. Lamech pode usar cristais do tempo para se mover por diferentes locais do jogo. Representa o ponto de vista de um autodidata.

Infelizmente, ele só será jogável na versão full.


SCREENSHOTS
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CARACTERÍSTICAS DA VERSÃO LITE
  • O bom e velho RTP (gomen nasai) 🙁
  • Mais de 300 tipos de equipamentos e itens disponíveis
  • Mais de 700 mapas para explorar
  • Arquivos de save serão compatíveis com a versão final do jogo Não façam isso, sério... isso toma muuuito tempo de desenvolvimento! Prefira a boa e velha "Metodologia Ágil" a qual já estamos acostumados
  • Sistema de distribuição de experiência aprimorado
  • Sistema de emboscadas mais inteligente
  • Redução na taxa de encontros aleatórios
  • Mostrador de Objetivos (mostra o nome do local aonde o jogador deverá ir) - substitui o inútil contador de passos
  • Item de visualização do Mapa-Múndi (também funciona como um complemento para o Mostrador de Objetivos)
  • Taxa de animação a 60fps
  • Capítulo inicial sem batalhas
  • Nova tela de Game Over
  • Mais inimigos lazarentos
  • Mais chefes apelões
  • Mais puzzles cabulosos
  • Konami Code para códigos de trapaça

SISTEMAS UTILIZADOS
SISTEMAS POR EVENTOS
Mini ABS
Sistema de Nadar/Mergulhar
Sistema de Empurrar/Puxar Objetos
Novo Sistema de Emboscadas
Geolocalização


SCRIPTS EXCLUSIVOS
Novo Sistema de Distribuição de EXP
Guia de Objetivos
Agrupamento de status
Habilidades com arma
Guia de Capítulos
Konami Code


SCRIPTS COMPARTILHADOS
Application Script Lum (Fabien)
Particle Engine (Arevulopapo)
Cross Multifog System (Alex Crosslight)
Multi-Panorama Script (Guillaume777)
Universal Message System (CCOA)
Map Loop (???)
Script de Sol (Rataime)
Script de Sombra (Rataime)
Critical Flash (Zenith)
Bestiário (Momo/Atoa)
Notificação de Level Up (Blizzard)
Módulo XRXS
Ações Especiais (XRXS)
Módulo KGC
Refletir (KGC)
Item Grouping (KGC)
Confirmação de Save (???)
AntiLag Script (f0tz!baerchen)

LINK PARA DOWNLOAD
https://www.mediafire.com/file/a1mxb6swjvep9w7/Hexagrama_lite_%28demo_2.0%29.exe/file
 
Última edição:
Lembro desse game desde a época do Orkut, participando do nosso RM Awards; lembro de ter defendido esse game com unhas e dentes, quando ele foi injustamente criticado por certas fraquezas, sem receber o devido crédito por suas grandezas, que a meu ver, pesavam muito mais na balança.

Hoje, às vésperas da virada do ano, eu decidi me permitir respirar em meio à rotina caótica, e rejogar esse game que fez — e ainda faz — parte do meu top 5 eterno de jogos de RPG Maker. Amo esse game, e por isso vou me dar o direito de descer a lenha incessantemente por horas — ou linhas — a fio, MAS! De uma forma técnica; aprofundada, pois hoje, mais velho e um pouquinho mais sábio, acho que posso compartilhar alguns conceitos de game design que sejam úteis não apenas para o desenvolvedor, meu querido Franklin, mas para todos que se derem ao trabalho de ler. Por favor, leiam; pois isso, exatamente isso aqui... é a minha vida.

Durante esta análise, você verá:
● Conceitos de game Design
● Perguntas de Ouro para qualquer desenvolvedor

Então leia com carinho e atenção.

==//==

2 horas adentro, me deparo com este ser:

1AfCYI3Svnk.jpg

Um gárgula, que me mostrou o quão ingrime uma curva de dificuldade pode ser.
● Aero: ataque de vento tirando 70% da minha vida;
● Ataque físico tirando por volta de 40%;
● Blitzkrieg tirando na casa dos 60 a 70%.


MAS, veja bem; eu tinha ferramentas para combater à altura... não tinha? Bom, minha habilidade de causar cegueira no inimigo pra tentar escapar de seus ataques mortais, tinha uma porcentagem de acerto baixíssima, sem contar o fato do inimigo se curar do status em questão de 2 ou 3 turnos. Somado a isso, o inimigo tinha maior agilidade, por vezes atacando duas vezes seguidas, resumindo minha "estratégia" a apanhar e usar poções sem sequer poder desferir ataques, já que a luta era 1x1.

Eu não vou chegar aqui e dizer "Franklin, seu jogo está difícil," eu vou dizer por que ele está difícil:

● Qual a relevância desse boss no game pra justificar o desafio?
Infelizmente, até onde me lembro, nenhuma. Totalmente diferente do mercenário que foi derrotado alguns minutos antes: cercado de eventos, cutscenes e character building pra justificar sua existência no game. Já esse gárgula... é só um boss, que sequer é o único da dungeon: já existe um mini boss na área, que é aquele grupo de slimes que pega o jogador de surpresa no meio da solução dos puzzles. Esse gárgula foi claramente mal pensado em todos os seus aspectos.

● Qual a razão do posicionamento desse desafio?
Esse boss está posicionado da pior forma possível, pois ele é o último obstáculo em uma dungeon que já está repleta de puzzles cercados por encontros aleatórios, ou seja, a essa altura, o jogador já está exausto de andar pra lá e pra cá, grindar e apertar botões apenas pra abrir a próxima porta.

● E se o jogador perder, qual a solução?
Leia novamente: E se o jogador perder essa luta? Esse vai ser o subtítulo do review, pois eu tenho um exemplo pra colocar em paralelo:

Senhoras e senhores, o pai, o daddy: Linhagem Axis e o boss aranha:

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E se o jogador perder, qual a solução?

● NÃO separar o grupo (escolha narrativa: 2 ou 3 membros na party), aumentando a chance de derrotar o boss;
● Alterar a build dos personagens para ter TOTAL imunidade aos status causados pelo boss;
● Voltar à loja principal do game e comprar itens e dar upgrades nas armas;
● Passar horas pelo mapa subindo de nível ao redor do savepoint;
● Passar horas pelo mapa estocando itens dos inimigos em batalha ao redor do savepoint.


Todas essas possibilidades foram consideradas e implementadas nesse boss aranha: todas as 5; em Hexagrama, só temos 2... as duas últimas. Ou seja, a "superação do obstáculo" se dá por grind repetitivo ao redor do savepoint, e é isso aí, aceite pois senão, você jamais passará desse Boss i-r-r-e-l-e-v-a-n-t-e para a trama.

Sempre bom lembrar que Dark Souls não é métrica pra desafio. Nós somos meros mortais aqui; nossos jogos não tem o mesmo appeal pra fazer a galera perder horas num mesmo boss, e acima de tudo, um desafio exagerado pode ser o fim da sua tão sonhada chance de ter aquele gameplay no Youtube; aquele reconhecimento, etc. E eu sempre digo: se quer fazer um jogo difícil como Dark Souls, adicione um sistema de upgrade de armas e atributos como em Dark Souls.

● Quais recursos o jogador tem mas não pode usar? E por quê?
Frente a esse boss, nós ainda temos dinheiro, uma companheira que não pode nos acompanhar na batalha, e o savepoint.
● O dinheiro de nada serve, mas por um instante me veio a ideia de criar uma habilidade que gastasse dinheiro — um último recurso para salvar o jogador em situações de emergência: Jogar moedas no chão pra distrair o inimigo e dar um golpe crítico, sei lá.
● A nossa companheira (Mirian) poderia nos dar dicas ou mesmo algum item/equip pra dar uma forcinha na luta, afinal, ela é uma caçadora; ela apenas está sem seu arco no momento.
● O save point. Já que ele existe, por que não dar a chance ao jogador de pagar algum tributo e obter itens únicos em troca? Tribute 5 poções e ganhe um "Tônico Ataque+".


● Demo não é pra ser difícil.
Demo é pra obter feedback e detectar bugs. Se você colocar paredes de dificuldade, você simplesmente não receberá feedback suficiente.

● Qual a recompensa por esse desafio?
☐ A conclusão de um capítulo;
☐ A resolução de um grande mistério;
☐ Itens raros;
☐ Contribuição para a trama principal;
☑ Superar um imprevisto que nos tirou do caminho principal.

● Qual o incentivo pra superar esse desafio?
☑ História interessante;
☐ Gráficos (RTP);
☐ Mecânicas (RTP);
☐ Estratégia de batalha (RTP);
☐ Exploração (desencorajada graças aos encontros aleatórios).

==//==

● Como eu teria construído esse boss?

> Padrão de ataques consistente, sem variantes:
Ataca;
Ataca;
Carrega Especial (com animação pro jogador saber e poder defender);
Especial (Aero);
Defende/Espera (cooldown permitindo que o jogador se cure — Dark Souls tem isso, ANOTEM).


> MP limitado:
Já que ele possui um ataque mágico (Aero) extremamente poderoso, ao menos seria interessante se esse ataque só pudesse ser usado 3 ou 4 vezes. Após isso, se o jogador resistiu, a batalha ficaria mais fácil.

> Velocidade reduzida:
Permitir ao jogador sempre se mover primeiro, até atacar duas vezes se for o caso.

> 200% de fraqueza ao status que o jogador pode causar;
Causar cegueira é essencial pra sobreviver, então pra que transformar isso num rolar de dados?

> Um segredinho de Dev aqui pra vocês.
Se quiser ir além, dá pra fazer umas coisinhas por baixo dos panos, por exemplo: atribuir às poções um status de +Evasão que dure apenas um turno. Esse status não precisa aparecer na HUD, mas ele ajudaria o jogador a sair do loop "toma dano, usa poção."

> Trama + mecânicas.
Já que o protagonista se regenera com maior velocidade, segundo observações dos personagens, por que isso não se converte em mecânicas de batalha? Regenerar HP ao defender, pronto!

==//==

Esse game tem aspectos que eu considero valiosos para seu próprio progresso: poucos personagens, poucos biomas e uma trama que circula uma única área, em sua maior parte. Com esses aspectos, há a possibilidade de investir em gráficos e ambientação. CARA, não são tantos monstros e Battlers; não são tantos Tilesets... dava pra ter tudo isso customizado. Se você criar (ou comprar) uns tiles de árvore, água e chão, já vai deixar o game com uma cara totalmente diferente.

O mesmo vale pros inimigos, que até o momento, são MUITO básicos.

==//==

Eu havia prometido um review completo, e é isso que farei, mas pra isso vou ter que upar ao redor daquele savepoint pra tentar derrotar o gárgula. Sim, eu farei isso!

E aí sim, quando eu entrar de fato no game e desfrutar um pouco mais da Floresta Maldita, vou voltar aqui com aquela pá de elogios. Por enquanto, só quis deixar essa crítica, pois senti que era de caráter emergencial te avisar que essa dificuldade pode impedir que outros jogadores conheçam essa hidden gem que é o seu game.

Se achar que vale a pena, dá uma olhada nisso; sempre há espaço pra melhorar em se tratando de balanceamento.

Grande abraço, e um feliz ano novo a todos =)
 
Última edição:
EEEEEEEE PRIMEIRO POST DO ANO!!!!1

Como eu havia postado no Centro RPG MAKER, faço aqui as mesmas palavras desta análise cirúrgica. Precisei arrumar um tempo para dar uma lida (passei o resto do dia pintando o quintal daqui de casa pro ano novo hehe).

Lembro desse game desde a época do Orkut, participando do nosso RM Awards; lembro de ter defendido esse game com unhas e dentes, quando ele foi injustamente criticado por certas fraquezas, sem receber o devido crédito por suas grandezas, que a meu ver, pesavam muito mais na balança.

É, lembro bem daquilo, meu jogo recebeu uma avaliação bem subjetiva e nenhum feedback, além de ser severamente punido - e ainda com o aval dos criadores do jogo vencedor, cujo jogo só tinha meia hora de gameplay e um ABS todo bugado (na verdade para mim o jogo vencedor deveria ter sido o Escudo de Ouro). Enfim...
A vida tem dessas coisas, você pode até estar preparado para críticas mas não para panelinhas ou coisas do tipo (engraçado que um tempo depois entrei na faculdade e passei por situações parecidas, hoje já estou bem velhaco hehehe!), e que isso também fique de alerta para os makers de hoje.
E bem, vida que segue... Tanto é que hoje em dia, quando eu meio que avalio o jogo de algum maker, tento dar algum feedback e até mesmo algumas ideias, pois sei o trabalho que dá fazer um jogo para disponibilizar de graça.

2 horas adentro, me deparo com este ser:

1AfCYI3Svnk.jpg


Um gárgula, que me mostrou o quão ingrime uma curva de dificuldade pode ser.
● Aero: ataque de vento tirando 70% da minha vida;
● Ataque físico tirando por volta de 40%;
● Blitzkrieg tirando na casa dos 60 a 70%.

Esqueceu a pior parte: o ataque físico que pega em critical, tirando por volta de 95% de HP :confused:
É, realmente ele está desbalanceado nessa parte. Mas nas 4 horas de gameplay você enfrenta novamente esses gárgulas em dupla, mas é uma batalha com a dificuldade mais moderada, pois os personagens já estarão naturalmente mais fortes.
Além disso, próximo ao fim da demo você enfrenta um monte desses gárgulas - mas desta vez serão subchefes, ou seja, estarão bem nerfados.


● Qual a relevância desse boss no game pra justificar o desafio?
Infelizmente, até onde me lembro, nenhuma. Totalmente diferente do mercenário que foi derrotado alguns minutos antes: cercado de eventos, cutscenes e character building pra justificar sua existência no game. Já esse gárgula... é só um boss, que sequer é o único da dungeon: já existe um mini boss na área, que é aquele grupo de slimes que pega o jogador de surpresa no meio da solução dos puzzles. Esse gárgula foi claramente mal pensado em todos os seus aspectos.

Essa dungeon na verdade serviria para adquirir o mapa da floresta e também para o protagonista começar a perceber os seus poderes. O problema dessa dungeon é que ela não tem saída, por isso a abundância em poder farmar itens de cura, mas nem cogitei pensar no chefe dessa forma.

● Qual a razão do posicionamento desse desafio?
Esse boss está posicionado da pior forma possível, pois ele é o último obstáculo em uma dungeon que já está repleta de puzzles cercados por encontros aleatórios, ou seja, a essa altura, o jogador já está exausto de andar pra lá e pra cá, grindar e apertar botões apenas pra abrir a próxima porta.

O engraçado é o próprio protagonista reclamar dos botões, só faltando mandar o criador deles (no caso eu) para a PQP.
Além disso, aquela dungeon tem um segredo que pretendo revelá-lo no antepenúltimo capítulo do jogo.

E se o jogador perder, qual a solução?

● NÃO separar o grupo (escolha narrativa: 2 ou 3 membros na party), aumentando a chance de derrotar o boss;
● Alterar a build dos personagens para ter TOTAL imunidade aos status causados pelo boss;
● Voltar à loja principal do game e comprar itens e dar upgrades nas armas;
● Passar horas pelo mapa subindo de nível ao redor do savepoint;
● Passar horas pelo mapa estocando itens dos inimigos em batalha ao redor do savepoint.


Todas essas possibilidades foram consideradas e implementadas nesse boss aranha: todas as 5; em Hexagrama, só temos 2... as duas últimas. Ou seja, a "superação do obstáculo" se dá por grind repetitivo ao redor do savepoint, e é isso aí, aceite pois senão, você jamais passará desse Boss i-r-r-e-l-e-v-a-n-t-e para a trama.

Eu pensei em algumas possibilidades:
1 - depois de perder algumas vezes, o inimigo vai embora e libera o caminho (o que seria inviável, pois teria que criar uma switch e fazer o valor dela persistir após o game over)
2 - se perder, não dá game over, mas também não ganha o mapa da floresta (isso seria meio esquisito)
3 - deixá-lo mais fraco (a solução mais prática)

Sempre bom lembrar que Dark Souls não é métrica pra desafio. Nós somos meros mortais aqui; nossos jogos não tem o mesmo appeal pra fazer a galera perder horas num mesmo boss, e acima de tudo, um desafio exagerado pode ser o fim da sua tão sonhada chance de ter aquele gameplay no Youtube; aquele reconhecimento, etc. E eu sempre digo: se quer fazer um jogo difícil como Dark Souls, adicione um sistema de upgrade de armas e atributos como em Dark Souls.

Nem era minha intenção deixá-lo igual Dark Souls, até porque nunca joguei Dark Souls (é, podem me chamar de matuto do videogame!). A intenção era deixar o jogo desafiante mas possível de vencer e assim o jogador poder se sentir recompensado com a vitória. Só que às vezes a gente erra a mão... :crying:

● Quais recursos o jogador tem mas não pode usar? E por quê?
Frente a esse boss, nós ainda temos dinheiro, uma companheira que não pode nos acompanhar na batalha, e o savepoint.
● O dinheiro de nada serve, mas por um instante me veio a ideia de criar uma habilidade que gastasse dinheiro — um último recurso para salvar o jogador em situações de emergência: Jogar moedas no chão pra distrair o inimigo e dar um golpe crítico, sei lá.
● A nossa companheira (Mirian) poderia nos dar dicas ou mesmo algum item/equip pra dar uma forcinha na luta, afinal, ela é uma caçadora; ela apenas está sem seu arco no momento.
● O save point. Já que ele existe, por que não dar a chance ao jogador de pagar algum tributo e obter itens únicos em troca? Tribute 5 poções e ganhe um "Tônico Ataque+".

Essa ideia da Mirian dando dicas eu gostei! Acho que dá para encaixar isso na fala dela quando ela fica sobre o botão cinza.
Essa do dinheiro no save também é uma boa ideia, vou pensar sobre isso.

● Demo não é pra ser difícil.
Demo é pra obter feedback e detectar bugs. Se você colocar paredes de dificuldade, você simplesmente não receberá feedback suficiente.

É, realmente faz sentido... porém como fazer para testar a dificuldade? (pois meu medo é deixar fácil demais ao ponto da batalha ficar sem-graça) :confused:

● Qual a recompensa por esse desafio?
☐ A conclusão de um capítulo;
☐ A resolução de um grande mistério;
☐ Itens raros;
☐ Contribuição para a trama principal;
☑ Superar um imprevisto que nos tirou do caminho principal.

É, não deixa de ser uma verdade. Acho que vou adicionar algum item importante nessa parte da gameplay.
Até porque tem um item raro nessa dungeon, mas só dá para pegar depois que o Aser volta para a floresta já possuindo a habilidade de nadar, ou seja, só na próxima demo.

● Qual o incentivo pra superar esse desafio?
☑ História interessante;
☐ Gráficos (RTP);
☐ Mecânicas (RTP);
☐ Estratégia de batalha (RTP);
☐ Exploração (desencorajada graças aos encontros aleatórios).

Os outros quesitos eu concordo plenamente. Mas se não fosse a história, eu ia ficar magoado...

● Como eu teria construído esse boss?

> Padrão de ataques consistente, sem variantes:
Ataca;
Ataca;
Carrega Especial (com animação pro jogador saber e poder defender);
Especial (Aero);
Defende/Espera (cooldown permitindo que o jogador se cure — Dark Souls tem isso, ANOTEM).

Na verdade tem um boss assim:
(é o tal do Hagar, você enfrenta ele no final do capítulo 5)
Mas cuidado, ele pode te matar só com um golpe!

> MP limitado:
Já que ele possui um ataque mágico (Aero) extremamente poderoso, ao menos seria interessante se esse ataque só pudesse ser usado 3 ou 4 vezes. Após isso, se o jogador resistiu, a batalha ficaria mais fácil.

Na verdade o MP (AP no caso) é limitado. É que eu mudei algumas coisinhas no script padrão, para que caso o inimigo ficasse sem MP, ele realizaria um ataque normal em vez de ficar parado sem fazer nada. Então se o inimigo fizer só ataques normais durante os turno, significa que ele está sem MP.
O que facilitaria ainda mais as coisas contra o gárgula, caso não fosse o problema do status cego.

> Velocidade reduzida:
Permitir ao jogador sempre se mover primeiro, até atacar duas vezes se for o caso.

Vou conferir a agilidade dele para ver se precisa dar uma balaceada.

> 200% de fraqueza ao status que o jogador pode causar;
Causar cegueira é essencial pra sobreviver, então pra que transformar isso num rolar de dados?

Isso realmente pode ser um bug no status cego, já que esse status deveria durar uns 5 turnos, e só depois disso ter alguma chance de voltar ao normal.
E depois, o gárgula deveria ser extremamente fraco contra esse status.

> Trama + mecânicas.
Já que o protagonista se regenera com maior velocidade, segundo observações dos personagens, por que isso não se converte em mecânicas de batalha? Regenerar HP ao defender, pronto!

Acho que ficaria meio roubado para os personagens, mas tem um status secreto para cada personagem que ainda estou desenvolvendo, talvez eu use um recurso assim.

Esse game tem aspectos que eu considero valiosos para seu próprio progresso: poucos personagens, poucos biomas e uma trama que circula uma única área, em sua maior parte. Com esses aspectos, há a possibilidade de investir em gráficos e ambientação. CARA, não são tantos monstros e Battlers; não são tantos Tilesets... dava pra ter tudo isso customizado. Se você criar (ou comprar) uns tiles de árvore, água e chão, já vai deixar o game com uma cara totalmente diferente.

O mesmo vale pros inimigos, que até o momento, são MUITO básicos.

É vero, já se passaram 10 anos de hiato e eu realmente deveria ter mexido nisso. Mas como eu disse no Discord, eu sou meio preguiçoso. Tenho que tomar vergonha na cara e voltar a desenhar!
Pretendo testar alguns gráficos no mini projeto que desenvolvi para a SolonJam e que não deu tempo de enviar. Se eu gostar do resultado, vou poder usá-los nessa próxima demo.

Eu havia prometido um review completo, e é isso que farei, mas pra isso vou ter que upar ao redor daquele savepoint pra tentar derrotar o gárgula. Sim, eu farei isso!

E aí sim, quando eu entrar de fato no game e desfrutar um pouco mais da Floresta Maldita, vou voltar aqui com aquela pá de elogios. Por enquanto, só quis deixar essa crítica, pois senti que era de caráter emergencial te avisar que essa dificuldade pode impedir que outros jogadores conheçam essa hidden gem que é o seu game.

Se achar que vale a pena, dá uma olhada nisso; sempre há espaço pra melhorar em se tratando de balanceamento.

Grande abraço, e um feliz ano novo a todos =)

Fique tranquilo, até onde eu testei, esse parece ser o único boss desbalanceado. Os outros não tive tanta dificuldade para passar.
Spoiler
Detalhe: o último boss dessa demo tem o comportamento parecido com o desse gárgula (mas não é um gárgula hehe), porém dá para equipar coisas que deixam o Aser bem poderoso antes de enfrentá-lo.

Enfim, se puder fazer mais análises assim, eu ficaria agradecido! Pois como na minha área profissional (sou desenvolvedor web), às vezes é necessário um outro desenvolvedor para nos mostrar um problema que está bem na nossa cara.

Ficarei no aguardo. E caso seja preciso, posso preparar uma versão 2.1 com os ajustes necessários.

FELIZ ANO NOVO A TODOS!!!
 
LIVE DE HEXAGRAMA NA TWITCH - INDIE PARTY (by @BlackCatFM)

Parte 1:

Parte 2:
 
Última edição:
LIVE DE HEXAGRAMA NA TWITCH - INDIE PARTY (by @BlackCatFM)

Parte 1:

Parte 2:

A Twitch apaga os vídeos após 15 dias (sim, a Twitch tem dessas), mas irei baixar os vods e editá-los para botar no Youtube, num vídeo único. Assim que o fizer, posto aqui também, para caso alguém queira ver a live após o período de 15 dias.
 
A Twitch apaga os vídeos após 15 dias (sim, a Twitch tem dessas), mas irei baixar os vods e editá-los para botar no Youtube, num vídeo único. Assim que o fizer, posto aqui também, para caso alguém queira ver a live após o período de 15 dias.
Pow, sacanagem da Twitch... Eu já devia ter suspeitado kkk. Pelo menos pude rever a parte da live que perdi.
 
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