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O impacto das batalhas aleatórias (ou nem tanto) no seu jogo

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Olá, pessoas do condado, vocês estão bem?
Retorno desta vez para conversa sobre algo que me peguei pensando nessa tarde, enquanto estive em uma conversa com meus colegas da Neko Games. Inclusive, você está muito convidado a vir participar, só me enviar uma PM. Bem... agora, ao assunto, afinal qual...

O impacto das batalhas aleatórias no seu jogo
Devo adiantar que, não estou buscando dar uma resposta correta com essas pequenas reflexões, afinal esse é no fim de tudo um tema subjetivo. Oras, se faz sentido dentro do contexto do seu jogo que existem as batalhas aleatórias, não há argumento que supere isso. Mas, se não, talvez possamos conversar sobre algo que me veio a mente.

A métrica comum de batalhas aleatórias no RPG Maker nunca foi tão boa. Lembro-me do RPG Maker 2000, onde mesmo definidos o mínimo de 30 passos ainda era possível você dar menos de 10 passos no mapa e logo em seguida ser surpreendido com uma batalha após a outra, o que por muitas vezes poderia tornar o jogo em questão cansativo. Tive a mesma experiência mês passado, fui em busca de clássicos na engine que eu joguei quando ainda estava em meu ensino médio e não sabia muito bem utilizar variáveis, só queria jogar algo divertido... então, puft! Encontrei o Dragon Ball do início ao fim!! A ousada pérola pretendia abraçar o plot de Dragon Ball clássico até a sua fase Z (shippuden?). E eu, simplesmente não consegui dar continuidade ao jogo justamente pelo quão insuportável era batalhar repetidamente contra Dinossauros a cada 15 passos. Logo percebi porque isso era tão frustrante.
Eu como jogador, queria aproveitar um pouco do mapa, procurar itens, achar passagens secretas, encontrar novas interações secretas... Mas, tantas batalhas seguidas me causavam um extremo desincentivo a continuar. O que parecia ser tão divertido para mim, estava se tornando uma tortura.
Experiência muito diferente da que eu tive ao testar o jogo Cavaleiros do Zodíaco Saga de Hades (lá de 2003), o jogo além de ter locais bastante específicos para as batalhas aleatórias, as demais se ligavam ao plot e você poderia ver o inimigo que você iria enfrentar no mapa, isto me mostrava indiretamente que os locais com as batalhas aleatórias são assim porque toda a gameplay foi feita para passar a sensação que os Cavaleiros em momento algum estarão seguros aqui, preciso ficar apreensivo e tomar o máximo de cuidado com as próximas criaturas nesse lugar! E durante os outros momentos eu conseguia ter o meu tempo para explorar e descobrir segredos sem toda aquela intromissão na minha jogatina!
Ao menos, essa é a matemática que surge em minha cabeça. Mesmo que ela não seja todas as vezes 100% exata, logo você entenderá o porquê.
+ Batalhas aleatórias = (- Incentivo para a exploração)

Há de se notar que, mesmo alguns clássicos muito queridos (inclusive por mim), utilizam o sistema de encontros aleatórios, e a diminuição deste sistema tem sido uma concepção mais recente. Por exemplo, Pokémon, onde você originalmente encontrava criaturinhas nas graminhas e hoje tem a opção de ver o bichinho que deseja tentar capturar. Entre dezenas de exemplos.
Todo modo, os encontros aleatórios não foram abolidos! O próprio Undertale, jogo bastante famoso e que induziu vários jogadores a buscarem cada vez mais por interações dentro da grande obra de Toby Fox. Contém os famosos encontros aleatórios, e nem por isso se tornou um jogo enfadonho ou menos querido.
No fim, tudo isso recai sobre a habilidade do game dev em lidar com essa questão subjetiva e fazer com que ela dialogue com o restante do seu jogo.

Algumas possibilidades
Para você que usa o sistema de encontro aleatórios padrão pensa em sair e não sabe como, aqui vai algumas pequenas dicas.
1) Inimigos que você encontra no mapa com respawn; (Neste caso é possível dar algum item ao jogador que acelere ou diminua esse tempo, além de itens que atraiam mais inimigos para batalhar)
2) Inimigos com "personalidade"; (E se, alguns dos monstrinhos no mapa seguem o jogador! Outros só iniciam uma luta se você quem vai atrás deles primeiro, entre outras possibilidades?)
3) Áreas específicas e pré determinadas com os encontros aleatórios, para que o jogador possa dar ele mesmo o balanço desejado a respirar das lutas e a farmar pontos de experiência;
4) @DadoCWB escreveu um plugin para o MZ que também pode ser do seu interesse! Baixe bem aqui!
5) Elaborar uma nova fórmula por variáveis para cada encontro. Por exemplo,
En = 30 + ((10~20)/2) = X.
Neste exemplo os encontros ocorrem em no mínimo 30 passos mais um valor aleatório, você deverá salvar o valor resultante em uma variável.
No RPG Maker VX Ace você poderia fazer algo parecido com:

Condição
$game_player.region_id == Z ( Z = o ID da região onde aparecem seus monstros)
Dentro dessa condição
$game_player.stopping? (Verificar se o player está se movendo)
Exceção para o segundo comando
$game_variables[Y] += 1 ( Y= variável que marca quantos passos o jogador já deu)
Wait(15)
Nova condição
If $game_variables[Y] == $game_variables[X] (Se o número de passos for igual ao número de EN que você sorteou)
{chamar a luta}
$game_variables[Y] = 0
end
end

(Estou sem poder montar o sistema eu mesmo aqui no meu Maker Vx Ace e no MV para mostrar os exemplos, mas creio quea lógica seja simples de aplicar! Caso você tenha feito, me manda a fotinho que eu atualizo aqui no tópico de um jeito mais prático! ^^)



Conclusão?
Bem, como disse esse tópico não visa dar uma resposta correta. Apenas, mostrar uma opinião pessoal e mostrar algumas alternativas ao sistema padrão de encontros sem que eu tenha recorrido a scritps/plugins para tal, se você vê o assunto de outra maneira (defende o uso das batalhas aleatórias do sistema padrão do Maker) ou se tem alguma sugestão ainda mais supimpa de como deixar o esquema de combates mais legal, comenta aqui! Creio que isso pode ajudar muito outras pessoas no futuro! Grande abraço para todos!
 
Última edição:
Cara, eu me amarro quando estou andando pelo mapa e do nada, POW! Sou forçado a entrar em batalha. Dependendo da situação na qual me encontro no jogo, isso pode ser desesperador. Me lembro que era muito comum em Phantasy Star (do Master System) acontecer um encontro nos piores momentos.

Apesar de gostar disso, a condição de como isso é programado no RPG MAKER, por meio da contagem de passos, sempre me incomodou. Isso por que se torna bastante previsível e via de regra torna a experiência do jogador frustrante, pelo simples fato de que o desenvolvedor não dedicou mais tempo para refletir sobre esse aspecto importante do jogo.

Foi pensando nisso que eu escrevi o plugin para o MZ: Encontros proíbidos, que modifica um pouco as regras de como acontecem os encontros e ao mesmo tempo da ferramentas ao jogador para diminuir a chance deles acontecerem. O script é bem simples, mas melhorou bastante a forma como os encontro aocnteciam em um projeto que trabalhei uns anos atrás.

Agora a gente precisa entender o seguinte: "encontro aleatório", que eu prefiro chamar de randômico, é UMA ferramenta à disposição do desenvolvedor. Com um pouco de trabalho e criatividade ele pode ser modificado ou substituído por um mais interessante.

Em Breath os fire 3, eu me lembro que em locais do mapa onde o jogador podia entrar em combate surgia um balão de interrogação sobre o boneco. Então você decidia se queria ou não entrar na área pra combater. As vezes nem era combate, era apenas um baú de tesouro dando sopa.

Agora claro que tem muito jogador que não gosta dessa mecânica. Então cabe ao desenvolvedor verificar se isso está dentro do que o seu público alvo espera ou não.
 
Última edição:
Apesar de gostar disso, a condição de como isso é programado no RPG MAKER, por meio da contagem de passos, sempre me incomodou.
De fato! Gerava umas situações terríveis na minha gameplay!!! Fiquei contente em ver que você já tinha até um plugin como ajudar o pessoal com isso. Vou atualizar no tópico o seu plugin como uma alternativa!

Como eu tentei abordar, e talvez tenha sido mais incisivo na parte em que me desagrada, os encontros randômicos! Podem ser uma ótima ferramenta narrativa, e podem ser utilizados de formas inteligentes pelo game dev, só a opção padrão que é meio meme mesmo! De todo modo, obrigado como sempre por incentivar essas conversas, irei trazer mais vezes a minha opinião por aqui :D
 
Eu simplesmente odeio encontros aleatórios, acho que não faz sentido tá andando de boa e do nada surgir um ogro com uma picareta na mão. Acho estranho um inimigo de tamanho médio surgir do nada sem nenhum motivo, acho que faz sentido para moscas ou algum inseto inimigo, mas não pra inimigos médios e grandes. Prefiro inimigos no mapa. E sistema ABS, eu ODEIO a Kadokawa! (Mentira kkk)
 
Eu simplesmente odeio encontros aleatórios, acho que não faz sentido tá andando de boa e do nada surgir um ogro com uma picareta na mão. Acho estranho um inimigo de tamanho médio surgir do nada sem nenhum motivo, acho que faz sentido para moscas ou algum inseto inimigo, mas não pra inimigos médios e grandes. Prefiro inimigos no mapa. E sistema ABS, eu ODEIO a Kadokawa! (Mentira kkk)

Acho que meio que entendo sua dor. Eu gosto bastante de ABS ou um meio termo; onde as criaturas ficam no mapa e até correm na direção do jogador e se alcançá-lo surge a tela de batalha. Essas duas coisas são realmente legais, mas são uma proposta diferente.

As batalhas randômicas , suspeito que tenham origem nos próprios rpg de mesa, quando você apenas tem um mapa do mundo ou região onde os heróis estão, ou nem isso, possui apena sumas anotações em papel e caneta. Então o mestre rola os dados atrás do escudo do mestre para decidir a por meio de estatística e sorte, se o grupo encontrou ou não alguns inimigos.

Dependendo do sistema de RPG a iniciativa de ataque pode até variar e um dos dois lados ter a vantagem de atacar primeiro. Em jogos de tabuleiro como Hero Quest, Descent the long journery, Star Wars, Gloom heaven você visualiza o mapa mas só sabe os inimigos que estão ali na hora em que sua miniatura é posicionada naquele local. Então rola o 'fator surpresa'.

Tudo isso são possibilidades de design, que dependem muito de cada projeto. Como desenvolvedor é importante, acredito, que a gente não se feche á uma única possibilidade.

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Última edição:
Gostei das dicas @Aleth728! Com certeza dá pra dar uma boa variada nas batalhas aleatórias com elas!

Como o famigerado "grind" costuma ser um aspecto praticamente inerente aos jogos de RPG, eu acho que independente das batalhas serem por encontros aleatórios ou não, uma hora o jogador irá se cansar delas, caso fique horas e horas compenetrado nessa parte do jogo, sem parar.



Tudo isso são possibilidades de design, que dependem muito de cada projeto. Como desenvolvedor é importante, acredito, que a gente não se feche á uma única possibilidade.
🎯🎯🎯

Preciso e cirúrgico. Concordo com cada vírgula.​
 
Eu simplesmente odeio encontros aleatórios, acho que não faz sentido tá andando de boa e do nada surgir um ogro com uma picareta na mão. Acho estranho um inimigo de tamanho médio surgir do nada sem nenhum motivo, acho que faz sentido para moscas ou algum inseto inimigo, mas não pra inimigos médios e grandes. Prefiro inimigos no mapa. E sistema ABS, eu ODEIO a Kadokawa! (Mentira kkk)
HAHAHAHA, também não sou grande fã. Mas, vez ou outra dá para encaixar esse tipo de combate na gameplay!
Só preciso que tenha algum espaço para respirar disso em vez de ser obrigado a ter lutas aleatórias o tempo inteiro.

Tudo isso são possibilidades de design, que dependem muito de cada projeto. Como desenvolvedor é importante, acredito, que a gente não se feche á uma única possibilidade.
Como sempre você adiciona muito a conversa! Concordo bastante com você nessa!

Como o famigerado "grind" costuma ser um aspecto praticamente inerente aos jogos de RPG, eu acho que independente das batalhas serem por encontros aleatórios ou não, uma hora o jogador irá se cansar delas, caso fique horas e horas compenetrado nessa parte do jogo, sem parar.
De fato, não dá para desassociar os farms de RPGs, o que nós buscamos são formas inteligentes de não tornar isso algo de fato tão enfadonho! Nisso entra as dicas e como o Dado colocou muito bem, possibilidades interessantes de designer! ^^
 
Eae safado @Aleth728, agr tbm tentarei estarei aqui no Condado para encher o seu saco e buscar ajudar a galera o máximo possível com meu ponto de vista duvidoso e.e

Na minha jornada de RPG Maker, eu já utilizei bastante métodos de encontros de batalhas diferentes e posso afirmar que todos funcionam, se vc programar eles de forma satisfatória, agora claro que você não ira agradar a todos uns gostam mais de inimigos andando no mapa, outros já curtem um jogo onde precise de um pouco mais de Grind com batalhas aleatórias ... E hj em dia parece existir uma certa ideia de que batalhas aleatórias são ruins, mas pra mim o problema é outro, a maioria dos Dev que não partem para os inimigos no mapa, simplesmente deixam as batalhas aleatórias padrões do próprio Maker e nesse ponto concordo com @DadoCWB as formulas padrões me incomodam também ... Por exemplo, a formula no VX Ace de encontros aleatórios pode ser extremamente frustrante :

Código:
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
Onde n = É a média de passos que você escolhe no Maker

Então, vamos supor que você escolha 30 passos, o sistema irá sortear um número de 0 ate 29 duas vezes e somar 1, agora vamos imaginar que o número sorteado nos dois seja 1, isso quer dizer que daqui 3 passos o seu jogador ira ter outra batalha, isso mata a exploração do game totalmente. Mesmo colocando números altos ainda vai ser um sorteio, ou seja, você n possui muito controle com essa formula, no meu game atual venho utilizando encontros aleatórios, porém eu modifiquei a formula padrão para essa :

Código:
@encounter_count = n + (rand(n) / 2)

Vamos supor novamente que o n = 30, dessa vez vc terá 30 passos garantidos para andar no mapa e para n ficar mt padronizado, eu coloquei mais um número aleatório na conta, é por mais que o número sorteado seja 29, por exemplo, ainda assim ele será dividido por 2 na formula, oq fara com que o jogador não tenha tantos passos seguros assim, mas tudo isso serve para dar ao jogador um respiro como nosso amigo @Aleth728 mencionou anteriormente. E essa é apenas uma demonstração de como vc pode e deve modificar os encontros aleatórios e no fim, eu garanto que os jogadores com certeza vão agradecer por n terem um encontro a cada 3 passos e podem ate mudar seu conceito sobre batalhas aleatórias, enfim o mais importante é que o Dev se preocupe em como vão ser os encontros em seu jogo e faça ele de forma satisfatória.
 
Essa tua ideia, @dragolipe2, com relação à formula é muito boa. Isso da ao jogador "alguns momentos de paz" e ao mesmo tempo torna o momento do encontro imprevisível.

Uma outra coisa que por vezes nos passa desapercebidos é que tudo o que está ali no RPG MAKER, por padrão, existe muito mais para fins de aprendizado do que como "a versão final, ou definitiva". Em outras palavras nele é tudo muito básico o suficiente para que a gente possa implementar da maneira que quiser.

Aí entra no ponto que cabe a cada um investir tempo em entender e planejar o game de forma a torná-lo diferenciado e interessante. Ainda que um jogo feito com todas as opções "padrão" possa ficar bom, ele se tornará muito mais atrativo com uma boa customizada.
 
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 Onde n = É a média de passos que você escolhe no Maker
Como sempre fortalecendo a causa! Creio que seu exemplo seja outra das inúmeros formas de irmos dando um grau no sistema padrão! Muito obrigado pelo excelente comentário expondo a sua opinião fico feliz em trazer textos que possam fomentar de alguma forma esse tipo de debate para melhorar os nossos, como você diria, "jojinhos"

Uma outra coisa que por vezes nos passa desapercebidos é que tudo o que está ali no RPG MAKER, por padrão, existe muito mais para fins de aprendizado do que como "a versão final, ou definitiva". Em outras palavras nele é tudo muito básico o suficiente para que a gente possa implementar da maneira que quiser.
Exato, a proposta da ferramenta é entregar de "mão beijada" o básico que você precisa para criar um RPG ao estilo Final Fantasy clássico.
Você não só pode, como deve! Editar isso a vontade para que seu jogo se encaixe da melhor maneira possível.
 
Como sempre fortalecendo a causa! Creio que seu exemplo seja outra das inúmeros formas de irmos dando um grau no sistema padrão! Muito obrigado pelo excelente comentário expondo a sua opinião fico feliz em trazer textos que possam fomentar de alguma forma esse tipo de debate para melhorar os nossos, como você diria, "jojinhos"


Exato, a proposta da ferramenta é entregar de "mão beijada" o básico que você precisa para criar um RPG ao estilo Final Fantasy clássico.
Você não só pode, como deve! Editar isso a vontade para que seu jogo se encaixe da melhor maneira possível.
Infelizmente, não é do RPG Maker dá de "mão beijada" um sistema ABS mesmo simples que nem o zelda de nintendinho.

Kadokawa você perdeu uma grande chance de transformar o MZ num rpg ABS.
 
Infelizmente, não é do RPG Maker dá de "mão beijada" um sistema ABS mesmo simples que nem o zelda de nintendinho.

Kadokawa você perdeu uma grande chance de transformar o MZ num rpg ABS.

Tenho que concordar uma coisa contigo: o MZ poderia ser muito maior do que o que ele é de fato. Hoje eu uso o MZ meramente porque tenho a intuição que no longo prazo ele vai se tornar "o padrão" para os usuários. Apesar disso, considero que o MV não perde em nada para o MZ, ainda mais por que ele possui muito mais conteúdo, graças ao suporte da comunidade.

O MZ, parece uma ferramenta lançada "as pressas". E por isso mesmo carece de inovações significativas. Isso tanto é verdade que o MV faz praticamente tudo o que o MZ faz (exceto pelo uso de partículas).

Sobre o ABS, eu acho que não seria difícil ter um sistema padrão, embutido nele. Porém é algo que da pra fazer por "comando de eventos" (apesar de ser bem trabalhoso).
 
Sobre o ABS, eu acho que não seria difícil ter um sistema padrão, embutido nele. Porém é algo que da pra fazer por "comando de eventos" (apesar de ser bem trabalhoso).
Basicamente dá para se fazer tudo por eventos! HAHAHAHA (por isso os amo e escrevi aquele tópico só para eles), só que de fato... eu senti muito disso quando vi o MZ, ele tinha tão poucas inovações que acabei não sentindo desejo de largar o MV, embora você esteja certo que a longo prazo seja o MZ que vai ganhar um espaço significativo. Todavia, momentaneamente o acervo de MV chama muito mais a minha atenção ao ponto de estar seguindo meus projetos nele!

Se eles acabaram se animando de lançar um Visual Novel RPG Maker (ou algo parecido!) e terem pensado em algo parecido para jogos de plataforma, não ficaria surpreso com um futuro Action RPG Maker com foco em criar jogos de Ação-RPG mais simples que lembrem o querido Zeldinha! E, digo mais, ainda que viesse meio nas coxas seria um sucesso, se for tão intuitivo quanto o Maker de fato é.
 
Basicamente dá para se fazer tudo por eventos! HAHAHAHA (por isso os amo e escrevi aquele tópico só para eles), só que de fato... eu senti muito disso quando vi o MZ, ele tinha tão poucas inovações que acabei não sentindo desejo de largar o MV, embora você esteja certo que a longo prazo seja o MZ que vai ganhar um espaço significativo. Todavia, momentaneamente o acervo de MV chama muito mais a minha atenção ao ponto de estar seguindo meus projetos nele!

Se eles acabaram se animando de lançar um Visual Novel RPG Maker (ou algo parecido!) e terem pensado em algo parecido para jogos de plataforma, não ficaria surpreso com um futuro Action RPG Maker com foco em criar jogos de Ação-RPG mais simples que lembrem o querido Zeldinha! E, digo mais, ainda que viesse meio nas coxas seria um sucesso, se for tão intuitivo quanto o Maker de fato é.

Pois é, recentemente me decepcionei muito com as DLCS do MZ. Muita delas, senão a maioria, são recicladas do MV com um ou outro ajuste muito porco. Se não fosse a gana por enfiar a mão em nossas carteiras, a publisher do RPG MAKER poderia ter feito um trabalho muito mais completo do que fez no MZ.

ABS é um sistema muito desejado pela maior parte da galera que mexe com RMK. Não ter isso implementado por padrão no MZ é uma falha grave, por mais simples que fosse. Por isso não duvido que em mais uns cinco anos surja uma outra versão do RPG MAKER.

Esse ano, por mais que eu tenha um carinho grande pelo RPG MAKR, decidi partir para a Unity. Vou voltar meus estudos para essa engine e no ano que vem quero começar algo nela.
 
Pois é, recentemente me decepcionei muito com as DLCS do MZ. Muita delas, senão a maioria, são recicladas do MV com um ou outro ajuste muito porco. Se não fosse a gana por enfiar a mão em nossas carteiras, a publisher do RPG MAKER poderia ter feito um trabalho muito mais completo do que fez no MZ.

ABS é um sistema muito desejado pela maior parte da galera que mexe com RMK. Não ter isso implementado por padrão no MZ é uma falha grave, por mais simples que fosse. Por isso não duvido que em mais uns cinco anos surja uma outra versão do RPG MAKER.

Esse ano, por mais que eu tenha um carinho grande pelo RPG MAKR, decidi partir para a Unity. Vou voltar meus estudos para essa engine e no ano que vem quero começar algo nela.
Isso se chama: lança produto com correria e preguiça
 
Muito boa a discussão sobre batalhas aleatórias (ou randômicas). Como desenvolvedor eu entendo que é muito mais fácil usar o sistema padrão do RPG Maker pra criar batalhas aleatórias, ao invés de criar monstros andando em cada mapa, cada um com sua própria personalidade (alguns ficam parados, outros seguem o jogador, outros fogem do jogador...). Ao mesmo tempo, também admito que o sistema padrão do RPG Maker é muito falho justamente pelo que já foi falado aqui: A possibilidade de encontrar uma batalha aleatória dando um único passo, logo depois de sair de outra batalha, ou de entrar no mapa. Isso não só pode fazer o jogo ficar maçante, como também pode fazer o jogo ficar demasiadamente difícil, especialmente se você não puder salvar o jogo em qualquer lugar. Pior ainda é quando as batalhas são fáceis, porém demoradas. Eu até prefiro que as batalhas sejam difíceis, caso sejam muito frequentes, pois isso me dá o que fazer, e me faz pensar em cada comando durante as batalhas, o que é muito mais "interativo" do que simplesmente ficar apertando o botão de ação pra mandar o time inteiro atacar normalmente, até tirar os 2000 de HP do inimigo.

Conforme mostrado pelo @dragolipe2, um sistema simples onde o jogador sempre tem um número X de passos onde é garantido que ele não vai encontrar batalhas faz TODA a diferença, pelo menos pra mim. Isso sequer precisa ser explicado no jogo, pois acredito que os jogadores rapidamente iriam assimilar a ideia de que, não importa onde eles estejam explorando, sempre dá pra caminhar um pouco antes de entrar em outra batalha. Isso facilita e muito a exploração de grandes cavernas e florestas, lembrando ainda que esse número sempre é zerado quando a gente muda de mapa.

Os mais antigos vão lembrar que no RPG Maker 95, pelo menos na versão pirata que eu usava, o número de passos para uma batalha aleatória acontecer era EXATAMENTE o número que a gente colocava nas propriedades do mapa, e até isso é melhor do que o atual sistema dos RPG Makers mais modernos. Se o número que a gente colocasse fosse 25, por exemplo, sempre após 25 passos a gente encontrava uma nova batalha. Nem mais, nem menos. Pensando nisso, acredito que uma boa fórmula de encontros aleatórios seria um tipo de margem de erro, ou seja, a gente escolhe um valor base e um valor pra ser a margem de erro. Se o valor base for 25, e a margem de erro for 5, então o jogador encontraria uma batalha aleatória entre 20 e 30 passos, por exemplo (25 - 5 e 25 + 5).

Sobre batalhas onde os inimigos aparecem no mapa, eu acho sim que combinam bastante com o RPG Maker, mas não consigo "preferir" esse sistema em detrimento do sistema de batalhas aleatórias. Eu, de verdade, gosto dos dois, e não tenho preferência, desde que esses sistemas sejam bem implementados, e o grande @Aleth728 já deu ótimas dicas sobre como fazer isso nos nossos jogos.
 
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