🤔 Para Refletir : "Se é seu amigo, não peça uma key do jogo dele: compre para apoiá-lo!" - HenriqueGibi

Os jogos precisam ter um Modo Fácil?

Membro Membro
Postagens
22
Bravecoins
299
IMG_93861.png


Muitos de nós já estamos familiarizados com a ideia de dificuldades. Poder escolher se vai jogar no Fácil, Médio ou Difícil dependendo da habilidade do jogador. Mas quando é lançado um jogo novo sem a opção de mudar a dificuldade, é reiniciada uma discussão sobre se o jogo deveria ter ou não uma opção de reduzir a dificuldade. E ainda mais em jogos bem difíceis como Sekiro ou Demon Souls, e ainda este último recebeu um remake para o PS5.

Há argumentos a favor e contra a ideia de que todos os jogos devem permitir que o jogador opte por uma dificuldade mais baixa. E o debate se tornou ainda mais polarizado com os jogos indies, em que os desenvolvedores tem uma liberdade ainda maior de definir o quão difícil seus jogos serão.

Alguns dos argumentos a favor de que os jogos, ou pelo menos os que tem uma dificuldade alta, tenham um modo mais fácil inclui:
  • Permitir que todos possam jogar e concluir o jogo, independente do nível de habilidade. Não torna a jogatina uma tarefa frustrante e sim algo divertido. Uma atividade que você pode participar sem ter a necessidade de provar nada para alguém. E isso não atrapalharia a experiência dos jogadores mais hardcore, já que esses podem escolher uma dificuldade maior.​
Já a argumentação contra a introdução de modos fáceis num jogo inclui:
  • O desenvolvedor deve ser livre para criar o jogo com a dificuldade que preferir e oferecer aos jogadores a experiência planejada. Ser obrigado a jogar numa dificuldade maior incentiva o jogador a melhorar suas habilidades e dá um sentimento de satisfação ao concluir os desafios. Incentiva o jogador a tentar algo diferente e ser criativo à frente da adversidade.
E você, qual sua opinião neste assunto? Você acha que os jogos precisam ter um Modo Fácil ou é contra essa ideia? Comente!

WkbJ90R.png
 
Excelente tópico @Proud

Eu sou um retrogamer, pesquiso e escrevo sobre o mesmo. Portanto, sempre gostei do Modo fácil para conhecer as mecânicas e aprender para depois evoluir para o nível Hard, mas me refiro aos jogos antigos, pois hoje é muito raro eu jogar games da nova geração. Enfim, sou favorável!
 
Jogos precisam cumprir sua proposta, só isso. Até porque é impossível mensurar dificuldade, ao menos do lado dos desenvolvedores. Tu não tem como saber quão desafiador será um jogo para cada jogador. Então se a proposta do jogo é permitir que qualquer um se divirta, então deve ter. Se a proposta é ser difícil, que seja. Se a proposta é ser irritante, então é Cat Mario.

Essa definição de fácil/difícil também não vai durar muito. Lá atrás, já na época do PS2 surgiram os primeiros jogos com dificuldade dinâmica. Isto é, dificuldade que se adapta ao jogador. Um exemplo bem comum foi Resident Evil 4. Hoje em dia temos modelos de inteligência artificial capazes de facilitar muito essa parte do balanceamento. Eu imagino que os jogos das próximas gerações nem tenham mais uma opção para selecionar dificuldade, se é que algum ainda tem.
 
Todos os jogos atuais - e alguns (muitos) de um passado recente (ou não tão recente) - vem com tutoriais, dicas no carregamento, e coisas do tipo que te ensinam a jogar, coisas que não tinhamos nos jogos antigos como no SNes, Mega, Ps1 e por ai vai. Acho dispensável modos de dificuldade abaixo do normal.
 
Saudações Azulinas!

Lembro-me das dificuldades que tive para matar os bosses do Chrono Trigger, das diversas vezes que comprei revistas para passar de inimigos que para mim eram impossíveis e puzzles indecifráveis para meu pequeno, sensível e recém formado sistema cognitivo azulino.

Eu, apesar de ficar muito frustrado, entendia que o determinado nível não era para mim, e na real, é para isso que servem os níveis, separar os bons, que estarão nos mais altos níveis, dos baixos.

Entretanto, são outros tempos, os jogos hoje, por si só, tem suas facilidades, a dificuldade dinâmica como disse o @Joseph Poe , além de diversos tutoriais iniciantes (que sempre pulamos) como mencionou bem o @Don Mariachi darão aos players essa comodidade automaticamente.
 
Eu acho que cada jogo tem sua proposta já definida e como já mencionado por outros membros, dificuldade é relativo, o que é difícil pra mim, pode não ser pra você, como um desenvolvedor vai mensurar isso? Existe todo um game design, já estudado, por trás de cada momento no jogo, com base no jogo, não no nível do jogador, ao menos penso que assim deveria ser. Nem todo o jogador precisa ser bom em todo jogo e nem todo jogo precisa agradar a todo jogador, por exemplo eu sou péssimo em fortnite, por que eu iria querer jogar num modo fácil, se claramente o gênero não é meu forte? No que melhoraria minha experiência, saber que estou jogando num nível abaixo do que se propõe o jogo? Ainda assim, não sendo o meu forte, me divirto com momentos engraçados jogando com os amigos, não precisa está no modo easy.
 
Jogos precisam cumprir sua proposta, só isso. Até porque é impossível mensurar dificuldade, ao menos do lado dos desenvolvedores. Tu não tem como saber quão desafiador será um jogo para cada jogador. Então se a proposta do jogo é permitir que qualquer um se divirta, então deve ter. Se a proposta é ser difícil, que seja. Se a proposta é ser irritante, então é Cat Mario.

Essa definição de fácil/difícil também não vai durar muito. Lá atrás, já na época do PS2 surgiram os primeiros jogos com dificuldade dinâmica. Isto é, dificuldade que se adapta ao jogador. Um exemplo bem comum foi Resident Evil 4. Hoje em dia temos modelos de inteligência artificial capazes de facilitar muito essa parte do balanceamento. Eu imagino que os jogos das próximas gerações nem tenham mais uma opção para selecionar dificuldade, se é que algum ainda tem.

Esse comentário me fez lembrar de algo.

Lembro de ter esses dias discutido com uns colegas meus sobre a dificuldade dinâmica, em que cada jogador tem uma experiência levemente diferente. Algo que está se tornando cada vez mais presente em jogos atuais.

Como no exemplo de Crash Bandicoot que coloca um Aku Aku perto de você quando você morre demais. Isso também se alia àqueles designs em que a primeira bala do primeiro inimigo sempre erra, ou você sempre tem um pouco mais de vida do que a barrinha mostra.

Esse do Resident Evil 4 em específico eu não conhecia até pouco tempo. Quando eu era mais novo e joguei o Resident Evil 4, eu não era muito bom em videogames, devo admitir, mas mesmo assim eu consegui chegar bem longe no jogo. E então descobri o motivo, heh.
 
- discussão interessante, não sou contra que os jogos tenham seleção de dificuldades, acho inclusive uma coisa boa para dar uma democratizada nos games, sou a favor da acessibilidade, porem eu possuo uma inclinação muito maior para o uso da famosa dificuldade dinâmica, que vai se adequando a suas habilidades, sem precisar jogar na sua cara que você não tem capacidade de seguir em frente e precisa abaixar o nível de desafio... Que venha a dificuldade dinâmica!
 
Eu sou muito a favor de disponibilizar níveis de dificuldades diversificados, seja chamando de easy e very easy, seja de forma "pejorativa" chamando logo de noob (sou e não nego), seja com a redução de certos elementos (como a presença de policiais ou zumbis, ou aumentar itens), porque é a primeira coisa que eu procuro no game. Reduzir a dificuldade me permite duas coisas: tranquilidade (na maioria das vezes....) para aprender sobre o jogo e jogar como se fosse um passeio no parque em dia de domingo (que é o que eu faço com 90% dos meus jogos).

Sou da equipe que taca motherlode no the sims sempre que joga e deixa os zumbis de Project Zomboid lentos e burros (e mesmo assim morro pra kct).

Na minha memória, o único game que tenho aumentado a dificuldade é Left4Dead, não lembro de mais nenhum. Pra mim é de normal pra baixo.
 
Acho muito importante modo de dificuldade para que o jogador possa jogar do modo que tiver mais vontade. Porém, não acredito que deva ser obrigatório colocar.
 
Eu acho plausível ter modo fácil sim se o intuito do jogo é ter um público mais abrangente também para os jogadores mais casuais. Porém eu sou mais na ideia de não ter dificuldades divididas, se a premissa do jogo é ser muito difícil então que seja pois vira de fato um desafio e um aprendizado para o jogador e muitas vezes é bem mais emocionante. Sem contar o fato de que também como aplicar a dinâmica de fazer uma dificuldade crescente, ou seja, um começo com fases mais fáceis e com o passar do jogo adicionar naturalmente mais coisas complexas.
 
Última edição:
Na dúvida, a regra de ouro é: deixe a galera fazer mod pro seu jogo, ou já deixe bastante opção disponível "de fábrica" para alterar a experiência. Se você errou em sua decisão de design, ou se uma parte significativa do seu público-alvo tem opiniões diferentes sobre como lidar com a dificuldade do seu jogo, vai ter quem sente a bunda e modifique as coisas. É assim que Skyrim, Oblivion e Morrowind sobrevivem até hoje, mesmo tendo decisões estúpidas de dificuldade em diversos quesitos.

A outra regrinha é fazer aquilo que está adequado aos propósitos do jogo. Não faz sentido forçar uma dificuldade absurda, e sem opção de diminuí-la, em um jogo cujo foco seja uma experiência narrativa. Mas não há problema algum em fazer um Souls-like com a pretensão de fazer o jogador sofrer.
 
Realmente uma discussão muito interessante, como muitos disseram que é claro que depende muito da proposta mas não vejo como algo necessário desde que deixe claro para o jogador de que se trata de um jogo desafiador ou mais casual, um outro fato importante em um game sem um seletor de dificuldade é saber construir os desafios de forma inteligente e justa onde é apresentado ao player cada obstáculo de forma gradativa, uma outra coisa importante é ter uma curva de aprendizado e dificuldade bem traçada onde exista espaço para descanso dos jogadores e espaço para aprendizado de novas features com tudo isso e um pouco mais bem planejado é certo que no fim os usuários teram uma incrível experiência e mal vão sentir falta de jogar em um modo mais fácil.
 
No meu ponto de vistas, os jogos não necessitam da mudança de dificuldade se depender de alguns pontos.

Digo, é interessante ter diversas dificuldades, mas desde que tenha uma mudança significativa...

No caso do jogo Minecraft, por exemplo, Existe o modo pacifico onde remove os "inimigos", tendo como penalidade a escassez de alguns recursos.

Já em outros jogos como Diablo, a penalidade seria oque você perde com sua morte, além da bonificação ao derrotar inimigos etc..

Existe jogos dos quais acho desnecessários algum tipo de dificuldade , como o caso de Mortal Kombat, onde tudo oque aumenta é a forma que a IA irá apelar contra o jogador...

Dificuldade em jogo, na minha opinião é claro´, chega a ser algo que deve ser bem pensado e não uma forma de apenas "facilitar" ou "dificultar" o jogo, sem quaisquer penalidade ou bônus.

Tem muito a ser explorado, quando se entra em um tópico como "oque é a dificuldade nos jogos", por exemplo ^^

Como desenvolvedor, é sempre bom se colocar no lugar de jogadores que são a favor ou contra a existência de mudança de dificuldade.

Eu particularmente gosto, mas só em alguns casos e jogos que de fato fazem algum sentido existir esta opção, pois existe pessoas que não curte um jogo apelativo, mas gosta da mecânica, como no caso de Dark Souls ^^

Apenas expus o meu ponto de vista hehe, não sei se conseguiram entender :)
 
Uma pena que eu sempre vejo esses debates muito tarde, mas a galera já agregou bastante.

Tem vários fatores a se considerar, mas o mais importante deles é, sem dúvidas, a proposta dos desenvolvedores. O jogo almeja focar no enredo, no gameplay, na experiência emotiva? Isso é a principal característica que vai influenciar a necessidade de dinâmicas de dificuldade.

Sem falar que 99% dos jogos, desde o Atari e antes, já possuíam complexidade exponencial, de certa forma. É o que chamamos de "level", ou fase, ou estágio etc. Os jogos começam com o ambiente mais simples, com menos mecânicas, e vão se tornando mais desafiadores e complexos conforme se progride. Atualmente isso pode não ser tão fechadinho em níveis ou mapas, mas ainda acontece de algum modo. Além disso, quase todo jogo tem um tutorial no início (ou acessível a qualquer momento).

Dito isso, de certa forma a própria estrutura de um game já é um sistema de dificuldade dinâmico. O que resta saber é se você quer torná-lo mais acessível em detrimento de outros aspectos, ou se você quer que o jogador chegue até o fim independente de tudo.
 
Última edição:
Aqui estou eu respondendo à outro tópico antigo kkkk
Eu sou SUPER a favor de tornar jogos mais acessíveis, mas acho que a ideia de "Menus de Dificuldade" é algo do passado, e hoje em dia já existem formas mais "orgânicas" de permitir que o jogador controle a dificuldade em seu jogo sem fazer o uso de menus. O próprio Demon's Souls, que foi usado como exemplo neste tópico, é um jogo que ao meu ver NÃO PRECISA de um menu de dificuldade... Há quem diga que jogar como "Mago" é o "modo fácil" deste jogo kkkkk
O exemplo do Resident Evil 4, dado pelo @Corvo , tratando-se de dificuldade dinâmica, também é outra ótima forma de eliminar o menu, aliás, eu gostaria de ver mais jogos com dificuldade dinâmica hoje em dia, e isso só mostra como os desenvolvedores do RE4 estavam afrente de seu tempo.
Não podemos negar que existe um certo fator "pejorativo" com os próprios títulos dos níveis de dificuldade, como mencionado por @misterdovah ... Às vezes um jogador poderia se divertir mais abaixando o nível de dificuldade, mas não o faz, muitas vezes por orgulho, ou vergonha de jogar no nível mais fácil. O lado oposto também existe, às vezes um jogador poderia se divertir mais aumentando o nível de dificuldade, mas não o faz por se sentir intimidado.
 
Última edição:
Algumas pessoas possuem mais tempo para jogar do que outras. Alguns jogos exigem um nível de dedicação bastante alto para se atingir um nível de expertise o suficiente para que ele se torne divertido.

Um grande exemplo disso é League of Legends, onde você a diversão de verdade só começa depois do lv 30. Antes disso é tudo um grande processo de aprendizado.

Em um jogo competitivo como LOL, onde o objetivo é sempre vencer, o conhecimento sobre o jogo e o nível de habilidade dos jogadores determinam a dificuldade de conquistar a vitória.

Em LOL não existe um modo fácil. Porém existe um sistema de balanceamento que, em tese, faz com que o desafio seja mais justo para todos ao colocar numa mesma partida jogadores com o mesmo nível de habilidade / esse expertise. Claro que o sistema não é perfeito.l, mas é algo que existe.

O lado ruim disso é que existe um número cada vez maior de pessoas frustradas com seu desempenho no jogo e por isso mesmo se dedicam a tornar a experiência dos outros tão frustrantes quanto a sua. Estes jogadores sabotam a própria equipe de várias formas ou usam programas de trapaça com o objetivo de garantir a vitória.

Este é tipicamente um exemplo de jogo que não possui "modo fácil". Se tudo funcionar conforme o esperado, o jogador estará sempre enfrentando outros jogadores de mesmo nível que o seu.
 
Voltar
Topo