🤔 Para Refletir : "Um artista precisa somente de duas coisas: Honestidade e fé." - Carlos Davilla

Sistemas de Batalha 'Diferentões'

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Aô!

Pessoal, recentemente estava tentando lembrar de um jogo que tinha de RPG Maker BR onde os ataques dos personagens aconteciam de acordo com uma sequência musical. Se você acertasse as notas no ritmo o ataque era mais forte, coisas desse gênero.

Não lembro mais o nome desse jogo.

MAS, eu vim trazer uma pergunta procês: você conhece algum sistema de batalha (preferencialmente os 'por turnos', estilo RPG) diferentão? Que envolva elementos e mecânicas diferentes das padrões?

Compartilha aí com a gente!

Estive pensando no quanto seria interessante uma variedade maior dos sistemas de batalhas desses jogos (justamente para sair do padrão Attack, Magic, Item e Defend).

Valeu! =)
 
É meio estranho chamar de "diferentão", porque com certeza é um sistema que muitos aqui conhecem muito bem, mas o sistema do Pokemon é algo que eu nunca vi em outro jogo (que não estivesse propositalmente fazendo referência ao pokemon). Você só tem um personagem por vez, apenas 4 golpes em cada (o que força com que cada um foque apenas na sua especialidade), e a parte tática do jogo acontece ao substituir os pokemons e planejar em volta das substituições do adversário. É uma pena que a IA do jogo é bem simples e os treinadores em si são feitos em maioria pra ser derrotados simplesmente tendo um pokemon com vantagem de tipo, mas o sistema é bem interessante.

O Child of Light também tem um sistema bem interessante, é um tipo de ATB mas as ações tem um tempo de execução, e atacar um inimigo que está no meio de uma ação a interrompe e faz o inimigo perder a vez (e é claro eles também podem te interromper), o que faz o uso de ataque e defesa muito mais dinâmico.

E recentemente também tem surgido os rpgs baseados em cartas, seguindo a influência do Slay the Spire, provavelmente. O Steamworld Quest é uma mistura do rpg tradicional com o combate baseado em cartas.
 
Então, existe RPG de diferentes tipos, Action Rpg, Turn-Based RPG, em ambos tem subgêneros.
O mais diferente que eu vi é um que mistura batalha em tempo real com turno (Tactics) e ainda plataforma, não é ocidental, foi lançado apenas para Super Famicom e era do mesmo desenvolvedora do Pokémon (Game Freak) de 1997, inclusive a arte lembrava muito.

Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha (“Warriors of the Blue Dragon Legend – The Two Heroes”)

O que atrapalhou dos jogadores conseguirem gostar foi justamente entender a mecanica do jogo, que é de estratégia, você tem que pensar as vezes 5 passos (Turnos) à frente.

Cada movimento do personagem contava um turno, andar uma casa, atacar, se caisse de uma plataforma com altura de 3 casas contava as 3, ou seja, tinha que cair atacando pra compensar e ter a certeza de que o inimigo estaria na casa à frente no chão.

O Overworld também tinha movimento por turnos, fazendo com que o jogador tivesse que pensar o melhor caminho pra não ficar entrando em batalhas com monstros (visiveis no mapa). E se você fosse muito mais forte que o monstro podia atacar no Overworld sem entrar na tela de batalha e ainda ganhava tudo que ganharia se tivesse entrado, experiência, moedas e acho que itens. Posso ter me confundido em algo.
 
Última edição:
Aôo! Valeu pelo feedback, galera. Que legal! Fiquei feliz e intrigado pelos jogos.

@EdmarDev realmente, o Pokémon trouxe um esquema bem interessante de batalha. Dei uma olhada no SteamWorld Quest que você comentou e, caraca, a mistura de RPG com Card Game caiu bem pra caramba. Valeu pelo input! =D


@Nalfam procurei um vídeo desse jogo, e achei interessante também. É um detalhe mínimo mas que faz uma grande diferença; traz mais dinamicidade pro jogo. Curti pra caramba! Valeu pelo input! =D


@Temporario caraca, que joia rara! O jogo é muito bonito, e esse sistema é super mixado. Nunca tinha ouvido falar! Só de imaginar que é antigão ainda já traz um highlight fantástico pra ele. Valeu pelo input, show de bola! =D

 
Eu sempre me divirto parando volta e meia para buscar alguns joguinhos antigos e seus sistemas diferentões, não só em batalha, mas qualquer evento do jogo.

Um de meus sistemas de level favorito, por exemplo, é de Metal Saga, do Ps2, onde seu personagem sempre subia de nível ao alcançar os 100 pontos de Exp, e todos os monstros do jogo davam de 1 á 25 Exp, a depender do nível do jogador.

Mas, voltando aos sistemas de batalha, creio que o meu favorito é o de Last Remnant, aonde, ao invés de dar ordens para os personagens individualmente, eram-se dados para as uniões (Pequenas grupos compostos por 1~5 personagens) onde cada indivíduo tomaria suas decisões em cima dessas ordens.

Outra menção que gostaria de fazer é para Half-Minute Hero, um joguinho dividido entre várias missões que devem ser (Supostamente) completas dentro de trinta segundos. Imagine o quão frenético ficou encaixar uma batalha de um JRPG nessa fórmula.

Oh, e como os Táticos foram citados, também falarei de Vandal Hearts II (Esplêndida história), onde tanto o jogador quando o oponente deve escolher uma unidade por vez, sem contar com outras mecânicas como a velocidade ou turnos.

Enfim, eu poderia me estender ainda mais, falar de jogos que eliminaram o sistema de MP
para retirar a mesmice do Ataque > Cura > Ataque, ou que realmente fazem bom uso da mecânica de defesa, mas vou parar por aqui.

See ya! Amigos~



Olá!
Na minha adolescência joguei "The Legend of Dragoon" de ps one.
Um jogo bastante interessante, com batalhas por turnos onde cada integrante possuía um combo de ataque e que, para ter continuidade, se tinha que apertar "x" no tempo certo.
o/

Saudoso, ainda terei de terminar essa perola um dia!
 
Acredito que uma mecânica não tão explorada em RPGs por turnos que eu conheça e ainda não foi citada aqui, é a do belíssimo game Valkyrie Profile do Playstation 1:

VALKYRIE-PROFILE-(4).png


Cada um dos botões ali acima faz com que um integrante do time realize um golpe (sendo o para a Valkyria, o para o "lanceiro", o O para a maga e o X para o guerreiro e todas as ações (batalhar, usar itens e etc.) devem ser feitas usando uma barra específica para isso, que tende a esvaziar a cada uma que for realizada.
Nas batalhas, o time em que fizer as sequências e os atributos de cada arma dos integrantes irá influenciar na quantidade de ataques que cada um poderá aplicar (tem arma que possibilita diversos ataques, ou magias que acertam mais de uma vez, por exemplo) e um contador de "Hits" irá aumentar e, caso chegue a 100, possibilita a execução de um ataque especial (aos personagem que tiverem tal habilidade disponível) chamada Soul Crush, que faz um enorme estrago e tende a ser milagrosa em determinados casos:

jpaYeA.gif

Esse é o clássico: Nibelung Valesti!

Gostei bastante dos jogos que citaram, alguns eu nem conhecia hahahá!
 
Acredito que uma mecânica não tão explorada em RPGs por turnos que eu conheça e ainda não foi citada aqui, é a do belíssimo game Valkyrie Profile do Playstation 1:
Caraca, eu sempre quis jogar esse jogo, cheguei à pegar os Sprites e fazer um jogo de plataforma misturado com Beat'em up no Rm2k.

Cada um dos botões ali acima faz com que um integrante do time realize um golpe (sendo o para a Valkyria, o para o "lanceiro", o O para a maga e o X para o guerreiro e todas as ações (batalhar, usar itens e etc.) devem ser feitas usando uma barra específica para isso, que tende a esvaziar a cada uma que for realizada.
Apesar de ser bem diferente, me lembrou em parte o Super Mario Rpg, que cada botão ativa um comando possível pro party, A: Ataca, B: Defende, Y: Menu de Magia e X: Menu de Itens.
 
Última edição:
Entre muitos clássicos citados aqui, tem alguns outros que sempre são mencionados nesse tipo de discussão.

Legend of Legaia tem um certo twist de jogos de luta nas batalhas tradicionais por turno. A opção "atacar" te leva a uma tela de input de comandos (que correspondem a "cima", "baixo", "direita" e "esquerda" no d-pad), onde cada input é um ataque básico de chute, soco ou a arma equipada. O toque mágico da coisa é que certas sequências desencadeiam técnicas especiais (chamadas arts) que dão mais dano - por exemplo, cima-baixo-cima é a habilidade somersault do personagem principal Vahn. Sendo assim:
  • você começa o jogo sem saber nenhuma delas. Como você aprende? EXPERIMENTANDO. Sim, tentativa e erro. Isso torna as batalhas tradicionais muito menos repetitivas e com replay muito maior (ainda mais na época em que não havia FAQs);
  • uma vez aprendida, a técnica vai pra uma lista. Mas você NÃO PODE sair spamando as artes, porque gastam uma barra de AP. Você enche essa barra usando ataques comuns ou um comando SPIRIT (como um "charge" basicamente), e isso cria uma dinâmica de intercalar ataques básicos pra carregar AP, e gastá-lo com as arts pra destruir geral;
  • a barra de input de comandos é dinâmica e vai aumentando aos poucos junto com o nível do personagem, permitindo mais inputs de uma vez em cada turno - mais dano. Nem precisa dizer que existem arts com 3, 4, até 7 comandos, então as técnicas mais fortes não podem ser usadas de cara. O comando SPIRIT, além de recarregar AP, também aumenta o tamanho dela momentaneamente;
  • é possível encadear as arts. Elas são sempre ativadas com o último dos inputs, que também já começa valendo para o próximo combo. Se uma técnica termina com "cima" e outra começa assim, você pode colar uma na outra.

Ainda tem o sistema de magias diferente (em que você as aprende absorvendo inimigos específicos), e embora não sejam muitas, todas têm nível próprio. Outro detalhe menor é que Legaia é um dos primeiros RPGs que me lembro em que os equipamentos mudam o aspecto físico do personagem nas batalhas, mesmo os de defesa. Se hoje isso é totalmente casual, foi incrível de ver pela primeira vez há tanto tempo.


Do ponto de vista do gameplay, a sequência Legaia 2 de PS2 adicionou ainda mais coisas, como habilidades em combinação com a de outros personagens ou artes que sobem de nível e desbloqueiam outras melhores. Infelizmente a série não foi muito longe, porque imagino que seria possível fazer ainda mais com esse conceito tão simples mas tão divertido.

Ainda tem mais alguns jogos manjados em discussões de sistemas de batalha, como Grandia (com uso único de movimentação, talvez o meu preferido de todos os tempos) e Shadow Hearts (com input por timing, próximo do Legend of Dragoon ou Mario RPG). É sempre bacana lembrar de algum jogo que tentou dar uma variada nos sistemas típicos e já consagrados dos RPGs tradicionais. Se eu me lembrar de alguns menos usuais posto aqui.
 
O Child of Light também tem um sistema bem interessante, é um tipo de ATB mas as ações tem um tempo de execução, e atacar um inimigo que está no meio de uma ação a interrompe e faz o inimigo perder a vez (e é claro eles também podem te interromper), o que faz o uso de ataque e defesa muito mais dinâmico.
Cara, eu particularmente gostei demais desse estilo. Deixa a batalha mais "real" e menos monótona.


O que atrapalhou dos jogadores conseguirem gostar foi justamente entender a mecanica do jogo, que é de estratégia, você tem que pensar as vezes 5 passos (Turnos) à frente.
Isso aqui eu já acho muuuuuito massante. Mas pra quem gosta de jogos de cartas, é um prato cheio!


Outra menção que gostaria de fazer é para Half-Minute Hero, um joguinho dividido entre várias missões que devem ser (Supostamente) completas dentro de trinta segundos. Imagine o quão frenético ficou encaixar uma batalha de um JRPG nessa fórmula.
Pet, a maneira como você descreveu isso me deixou muito intrigado e com vontade de experimentar esse título '-'

Cada um dos botões ali acima faz com que um integrante do time realize um golpe (sendo o para a Valkyria, o para o "lanceiro", o O para a maga e o X para o guerreiro e todas as ações (batalhar, usar itens e etc.) devem ser feitas usando uma barra específica para isso, que tende a esvaziar a cada uma que for realizada.
Um jogo que usa uma mecânica parecida é o Indivisible. Joguei recentemente e gostei bastante da brincadeira.

Como você aprende? EXPERIMENTANDO.
Cara, eu sinto bastante falta disso nos jogos. Atualmente tu fica a primeira hora do jogo só vendo como jogar o jogo. Aí depois é ficar repetindo o que aprendeu o resto da jogatina. t-t

Infelizmente a série não foi muito longe, porque imagino que seria possível fazer ainda mais com esse conceito tão simples mas tão divertido.
Nunca é tarde pra fazer um projeto pensando nisso, hein? :cafe:




Eu não tenho muito o que falar sobre um sistema de batalha diferentão, mas lembro que Patapon, de PSP, me deixou preso por muuuuuuuuitas horas. Na época eu só tinha a mídia do jogo japonês. Não entendia nada do que tava acontecendo, mas o sistema de batalha era tão divertido e intuitivo que eu continuei brincando no game.

Se resumia em fazer combos "musicais". Não parecia ter limites. E cada combo tinha um efeito diferente em cada inimigo diferente. Sem falar que você podia ir adicionando novos "guerreiros" ao batalhão de patapons, aumentando ainda mais a gama de combos musicais. Lembro os barulhinhos até hoje. raoharhorra

patapon.png
 
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