🤔 Para Refletir : "As memórias, os sussurros, tudo vem da floresta, ela faz parte de você. E você faz parte dela." - Yonori Akari

Uma ideia transformada em Jogo?

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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Desenvolver um game (principalmente Indie) requer um compilado de conhecimentos, pois trabalhar em diversos conjuntos para modelar uma ideia em experiência interativa é realmente complicado. Por isso, criar um jogo do zero pode ser um desafio e tanto. Nesse singelo tópico, vamos tentar discutir como um jogo é criado através da perspectiva de um estudante de game designer. Já escrevi alguns artigos e um livro sobre game designer, mas o importante é levantar o tema e fomentar e promover esse debate com os corações valentes.

Não é segredo que nos tempos contemporâneo e claro com advento da internet, tudo está mais simplificado devido ao fácil acesso às informações: em alguns cliques, podemos encontrar tutoriais, cursos e apostilas e revistas(recomento fortemente as revista do Condado Braveheart) para aprender praticamente o que quisermos. No entanto, com a criação de jogos não é diferente, afinal essa atividade requer muito conhecimento técnico e até sorte. Contudo, sabemos que um jogo precisa ser divertido e por isso, não basta saber programar ou até mesmo criar gráficos para desenvolver um novo jogo interessante, é preciso saber como transformar ideias em experiências através de práticas de game design.

Enfim, de certa forma, somos privilegiados pelo fato de que
a indústria já passou por um longo período de amadurecimento, e as comunidades também tem muita história e produziu muitos matérias e conhecimento e com isso as coisas acabam ficando mais "simplificadas": temos em mãos um compilado de estudos, processos e boas práticas para criar jogos. Que podemos chamar de Game Design. Eu sei que muitos estão cansados, mas sempre surge novos membros novatos (Por isso, decidi escrever o tópico), portanto, o Game Designer é como se fosse o cérebro de um projeto. Esse profissional faz todo o planejamento, desenvolve as ideias, pensa nas regras, possibilidades, mecânicas e em tudo o que é necessário para um jogo acontecer. Em outras palavras, é o projetista por trás do projeto. Portanto, mesmo se um jogo estiver sendo feito por uma única pessoa, ela precisa saber game design para criar experiências através da programação, por exemplo.

Mas e a ideia propriamente dita?

Moro na área rural na cidade de Suzano-SP... Em 2019 ocorreu um acontecimento horrível que infelizmente "colocou" Suzano em evidência.

Dupla ataca escola em Suzano, mata oito pessoas e se suicida. Entre as vítimas, estão alunos do ensino médio e funcionários, além do tio de um dos assassinos. Onze ficaram feridos; assassinos eram ex-alunos da Escola Estadual Raul Brasil.​


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Escola Estadual Raul Brasil, Suzano, SP​

Desde então, tive vontade de estudar, ler sobre - Psicopata - Sociopata - Serial killer... Li vários livros e assisti diversos filmes. Claro, como qualquer pessoa saudável... é evidente, já que sou um cara normal :eek: escrevi um "TCC" em meados de 2021:?. Juntando o roteiro do artista: Design e Characters & Scenario do excelente Webtoons chamado Horang e meu "TCC" evidente aliado ao planejamento, pesquisa dentro de toda abordagens relacionadas ao Game Design desenvolvi o Visual Novel O Espectro de Bongcheon-Dong 2 apelidado de Bochechão pelo amigo e colega @Dr.XGB


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Trabalhei com história interativa e Enigmas e Quebra-cabeças: Nas histórias interativas, o jogador deve perceber que ele planejou, decidiu e agiu em conjunto com o protagonista, influenciando o rumo do enredo. Não se limitando a tal, a interatividade está ligada ao envolvimento com as aventuras e universos imaginários, onde o espectador é capaz de gerar alterações e verificar suas consequências, sendo capaz de modificar a realidade apresentada, o que garante ao jogador uma maior imersão no ambiente do jogo. O visual Novel possui 3 Rotas e 4 Finais. O final verdadeiro é o Plot Twist do Game.

Estrutura Narrativa:

Prólogo/ Primeiro Ato (Apresentação)/Segundo Ato (Confrontação)/ Terceiro Ato(Resolução)

Utilizo o recurso: Foreshadowing (prenúncio) que é um artifício literário pelo qual um autor insinua fragmentos da história que ainda está por vir. É uma espécie de “truque narrativo” no qual um elemento é colocado em cena de maneira que o público não o decifre de imediato, e sua volta posteriormente abala a trama de maneira significativa. Resumindo pista para antever um acontecimento (sutil). Acredito que o desenvolvimento é muito amplo e diversificado e ao mesmo tempo sem formulas pré-estabelecidas. Mas...

Agora, diga lá como você transformou sua ideia em um jogo?
 
É muito bacana poder acompanhar um conteúdo simples sobre como colocar nossas ideias na prática na hora de estruturar uma ideia de projeto! Mais organização no planejamento evita (e muito) os cancelamentos e desistência! Não é nada fácil criar um jogo, devido a todas as exigências necessárias para elaborar esse tipo de arte! Todavia, o processo fica menos penoso se temos conteúdos como o seu para usarmos de base. Parabéns pela iniciativa! Continua postando, ficarei de olho em suas contribuições.



Para o projeto Fumiko se tornar o que é hoje de mandou um pouquinho de paciência e muito surto... skaoskaoska
Mas, foi a primeira vez que desenvolvi um GDD. Eu separei as minhas referências, e me foquei bastante em desenvolver a parte visual, eu sabia que queria criar algo que fosse interessante de ser visto, já que eu não me focaria tanto em uma estória profunda, também investi em criar muitos mini-games e funções extras, como até um Jo-ken-po, assim meu jogador sempre teria novidades para descobrir naquele universo que eu criei! Fico mais interessado em ler como foi o processo dos demais.
 
Eu sempre fui um jogador ""hardcore"", no sentido de que, eu curto um bom desafio. Eu entendo o pensamento de jogadores casuais, que afirmam que "a vida já é difícil, eu jogo apenas para descontrair". Mas eu sinto que pertenço ao outro espectro, o de alguém que, em algum ponto, se sentiu desmotivado pela monotonia e pela rotina do dia à dia, e que conseguiu encontrar sua dose diária de serotonina ao superar desafios em videogames.
Bom, levando isso em conta, como surgiu a ideia para meu projeto? Inicialmente, eu apenas tentava replicar o sentimento de jogar os clássicos que me impactaram com bons desafios, como o "Mega Man 2", pela dificuldade dos obstáculos, e o "Metroid: Zero Mission", pela complexidade dos puzzles. Mas em minha tentativa de "juntar" as mecânicas de ambas essas franquias no meu jogo, ele acabou tomando um novo rumo e se tornou algo próprio, que nem mesmo eu previ quando o concebi.
Eu precisava de um nome, e tudo o que eu sabia (antes da ideia tomar forma), era que meu protagonista seria um "robozinho", imitando a proposta da série Mega Man. Eu estava conversando com minha mãe, quando eu disse:
"Eu preciso de um nome curto, fácil de lembrar... Mas que ainda remeta a algo 'robótico'. Algo como o R2-D2 da série Star Wars."
E então ela respondeu:
"Que tal R-BETA? Soa um pouco como arrebenta ('érrebeta')!"
Eu dei risada, mas acabei gostando do título. Este seria o meu protagonista, o "R-BETA"!
Mais tarde, minha visão mudou... Meu protagonista não seria mais um "robô", e sim um "ciborgue". Acabei por explorar temas filosóficos sobre a própria existência:
"Se maior parte do seu corpo é substituída por aprimoramentos cibernéticos, mas seu cérebro mantém suas memórias... Você continua sendo VOCÊ?"
Então cheguei à conclusão que o TEMA do meu jogo, é SACRIFÍCIO. R-BETA já foi "humano"... Mas certo dia, sofreu um acidente quase fatal. Hoje ele é um ciborgue, que sacrificou à própria "humanidade", apenas para se manter vivo (bem estilo Robocop >.<).
Eu tento implementar esse tema até em mecânicas dentro do gameplay. É por isso que, apesar de existir um mercado em meu jogo, onde você compra novas habilidades, não existe uma "moeda" para a transação. Seus próprios pontos de vida possuem valor monetário. Para se tornar mais forte, você precisa sacrificar uma parte de si.
E isso também justifica o porquê da dificuldade. Você obviamente quer adquirir uma nova habilidade, um novo "poderzinho". Mas sua escolha tem muito mais "peso" quando você se lembra o quão difícil foi chegar ao ponto em que está, e sente que para caminhar adiante, você antes precisa dar um passo para trás.
 
Muito legal seus respectivos comentários @Aleth728 e @DougMR
Olha que massa, depois de ler seus motivos... motiva ainda mais em jogá-los rs'. O Fumiko joguei um pouco, mas como já mencionada parei para acompanhar o canal do @Ricky O Bardo e seu excelente jogo @DougMR pretendo jogá-lo logo... Sucesso!

E o seu querido Papai Bardoel, @Ricky O Bardo não vai me dizer que um Julia desapareceu de suas "garras"? E você decidiu homenageá-la em Arquivos Ocultos: O Desaparecimento de Julia Hill. :unsure:
 
"Agora, diga lá como você transformou sua ideia em um jogo?"

Os primeiros esboços do que se tornaria Canções da Memória surgiram em meados de 2014. À época, surgiu-me a vontade de criar um RPG onde eu pudesse colocar aquilo que eu gostava no gênero. A princípio, tratava-se de algo bastante simples e direto, um game tradicional, sem nuances ou experimentalismo. Mas após o lançamento da segunda demo, que ainda seguia esse propósito inicial, uma série de coisas ocorreram em minha vida, passei por um amadurecimento intelectual; descobri novas referências dentro e fora dos videogames; a idade chegou e, com ela, uma nova maneira de enxergar as coisas, o que impactou diretamente na maneira como eu via meus personagens e suas respectivas jornadas; a idade não trás somente dores nas costas (risos). Foi assim que descobri que poderia ir além. Já não se tratava mais de um simples game de RPG, mas uma maneira de me expressar, de colocar minha alma em algo. Então, o projeto passou por uma reestruturação completa, tornando-se o que é hoje.

Foram alguns anos de dúvidas, incertezas e experimentação para que eu conseguisse, finalmente, encontrar o tom que buscava, entre a seriedade e a leveza. Foi também durante esse período que o escopo do projeto aumentou e, com isso, a necessidade de uma organização mais disciplinada. Ideias antigas foram descartadas para dar lugar a novas; personagens foram reescritos quase que completamente; aprendi ilustração (eu não fazia nem boneco palito) e character design; afinei meu olhar para enxergar os games que jogava não mais apenas como jogador, mas também como criador; e abracei de vez a vertente mais experimental da criação de games. Eu já não era mais movido pela ideia de respeitar certas convenções, fossem elas de game design, storytelling ou worldbuilding, e sim pela ideia de imprimir coisas que eu via estarem ausentes nos games que jogava, embora julgasse que elas deveriam, sim, serem exploradas.
 
No meu caso minha experiência foi bem imprevisível e inusitada para se dizer a verdade. Apesar de ainda não ter publicado meu jogo minha steam contem mais de 670 horas de uso do RPG Maker VX Ace ao qual estive todo este tempo desenvolvendo os mapas do meu projeto chamado "Big Tower" (fora as horas gastas que tive fora do maker desenvolvendo as pixel arts e graficos originais do game) basicamente estava em um belo dia refletindo sobre a fantástica história de megaman X8 ao qual é um dos meus games favoritos e nisso a primeira imagem que veio a minha mente foi a grande torre que conecta o mundo do game que vai até o espaço. Nisso me veio a mente como seria criar um game onde o jogo inteiro se passaria dentro de uma torre tecnológica?

Mas nesse momento duas perguntas me vieram a mente? Porque meu personagem estaria nessa torre? e qual o sentido desta torre existir? E nisso eu mesmo comecei a me fazer uma serie de perguntas relacionadas a isso ao qual me fascinaram a desbravar as respostas para estas perguntas e a desenvolver novas ideias do tipo:

E se toda a sociedade vivesse nessa torre? porque elas vivem la dentro? o que faz com que pessoas vivam dentro de uma torre fechada ao invés de desbravar o mundo exterior? E nisso comecei a conectar o mundo moderno em que vivemos como cidades e centros urbanos e a pensar o quão a sociedade hoje abandonou ao longo de milhares de anos viver em seu habitat natural que é a natureza e as florestas para viver nas cidades e que as vezes por conta de estarmos tão conectados as tecnologias do mundo moderno estamos aos poucos se esquecendo o que é a natureza e o nosso planeta terra, vivendo em nossas "Big Towers" digamos assim.

Foi então que comecei a deixar de lado a ideia de tentar explicar minhas perguntas para o game e a criar um conceito sobre a Big Tower, um lugar onde todos vivem e que nada parece muito certo sobre o porque as pessoas vivem la dentro, somente que elas sempre viveram ali (seja por terem se acomodado por viverem lá ou mesmo por fatores externos que as fizeram ficar la dentro), basicamente meu jogo é uma reflexão sobre a sociedade moderna e a nossa relação com a tecnologia, sendo a BIg Tower a personagem principal do game, uma torre que é um reflexo de uma sociedade inteira que a construiu e que carrega a historia de diferentes perspectivas e lados de uma mesma sociedade. Claro que além disso novas ideias foram sendo incrementadas mas isso vou deixar a cargo do jogador presenciar essa experiência quando for jogar.​
 
Última edição:
Desde criança, nos anos 90, dizia aos outros e a mim mesma que faria os meus próprios games. Nos últimos anos, eu havia tentado criar jogos sozinha, seguindo tutoriais de C, Godot e entre outras coisas, porém, após muita dificuldade, cheguei a conclusão de que precisava de alguém para me ensinar.

Ano passado, enquanto andava na rua para comprar algumas coisas, vi uma pessoa distribuindo panfletos do CEBRAC (Centro Brasileiro de Cursos) e um dos cursos anunciados neles era o de "Criação de Jogos". Vendo isso como uma oportunidade para ganhar o conhecimento que eu estava procurando, me inscrevi no curso e comecei a frequentar as aulas.

Certo dia, o professor pediu que a classe trouxesse um personagem para ser utilizado em nosso TCC, um platformer estilo Mario feito com o Gdevelop. Como tenho o hábito de rabiscar personagens no Paint Tool SAI, olhei nos meus arquivos para ver se já possuía algo que podia ser usado e encontrei um rabisco bem bagunçado de 2021 com uma garotinha ninja:

index.php
Torako - Kiraya Antiga.png

Como havia gostado do design dela, decidi que a usaria como base para o meu jogo e, indo mais ou menos contra o que meu professor pediu, botei na cabeça que faria um jogo estilo retrô parecido com jogos de Mega Drive. Porquê? 1 - Sou fissurada por jogos antigos 2 - Sou uma Segamaniaca 3 - O Mega Drive é o meu console favorito e amo a estética de seus jogos. Quando decidi isso, sabia muito bem que esse tipo de game mais complexo não é recomendado para iniciantes pela dor de cabeça que eles geram mas, mesmo assim, segui com o plano. Graças ao bom Deus, que nunca me deixa só, depois de muito planejamento, estudo, suor e frustração, consegui fazer um Alfa funcional para a última aula.

Atualmente, dou continuação a esse projeto, o Electro Doll Kiraya, e aprendo várias coisas novas com ele. Mesmo sendo um joguinho simples que nem ao menos está completo, ainda o considero como um presente de Deus pois, graças a ele, estou podendo realizar aquilo que eu sempre quis: criar jogos.
 
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