🤔 Para Refletir : "Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar." - Ricky O Bardo

Design Menu / Inventário e Sistema de Memórias

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Olá pessoal venho com mais um tópico para mais um fragmento do meu projeto.

Este é um mockup de como será o inventário/menu do jogo. Segue alguns pontos importantes:

- A ideia é ser minimalista e exibir apenas conteúdo necessário.
- Os itens podem ser utilizados ou combinados entre si ou combinados com memórias (ler abaixo como funciona sistema de memórias).
- As memórias podem ser examinadas com mais informações ou combinadas entre si ou com itens.

Segue o mockup:

atGCu6U.jpg


Sobre o SISTEMA DE MEMÓRIAS:

Serão como anotações mentais do personagem, podem ser fatos, observações sobre objetos ou pessoas, objetivos que ele deve alcançar, etc. Objetivo é deduzir ideias e chegar a conclusões que podem servir para habilitar novas opções em diálogos, novas opções de utilização dos itens no cenário, e afins.

Como funciona na prática? Combinando memórias/itens você pode solucionar enigmas/puzzles.

Exemplo 1 Combinando item e memória:
Item: Bilhete embaixo da porta.
Memória: Homem saindo às pressas do prédio.
Resultado: O homem que estava saindo deve ser quem deixou o bilhete.

Exemplo 2 Combinando Memória + Memória
Memória 1: Grito da mulher assassinada.
Memória 2: Relatório da polícia.
Resultado: O horário que ouvi os gritos foi depois da hora da morte que está no relatório. Algo está errado.
 
A interface tá bem atrativa e clean, parece bem intuitiva de se usar. Achei o sistema de memórias interessante também, usa o mesmo princípio da combinação de itens do inventário, mas pra dar dicas a respeito do que está acontecendo na história. Esses resultados serão armazenados em algum lugar para consulta ou uso em combinações futuras?
 
Lord Wallace comentou:
A interface tá bem atrativa e clean, parece bem intuitiva de se usar. Achei o sistema de memórias interessante também, usa o mesmo princípio da combinação de itens do inventário, mas pra dar dicas a respeito do que está acontecendo na história. Esses resultados serão armazenados em algum lugar para consulta ou uso em combinações futuras?

Irá gerar novas entradas na memórias, que servem para o progresso no jogo. Também podem gerar alterações em itens no inventário. Vamos supor que você leia em uma nota que há uma chave oculta em um livro vermelho. Posteriormente você pode combinar essa entrada da memória com o livro vermelho, o que irá gerar a chave oculta no inventário. Mas por enquanto são só exemplos, tenho a síntese da história escrita mas estou começando agora estruturar o gameplay mesmo.

Obrigado mesmo pelo comentário.
 
Nossa, lembrei de como eu sofri em Resident Evil 3 ao ver essas opções de menus para combinar itens (além da limitação de espaço no inventário ;-;).
Gostei bastante, o jogador terá que pensar bastante antes de efetuar uma combinação.
Uma dúvida: É possível errar uma combinação e perder o item pela falha?
 
Jully Anne comentou:
Nossa, lembrei de como eu sofri em Resident Evil 3 ao ver essas opções de menus para combinar itens (além da limitação de espaço no inventário ;-;).
Gostei bastante, o jogador terá que pensar bastante antes de efetuar uma combinação.
Uma dúvida: É possível errar uma combinação e perder o item pela falha?

Pelo que tenho pensado no projeto creio que não será possível fazer combinações erradas. Se a combinação não faz sentido não vai acontecer nada.

Obrigado pelo comentário.
 
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