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Jogo de detetive com investigação e puzzles

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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Olá, Corações valentes!

Título: Indefinido
Roteiro e game Designer: Bento
Gênero: Neo-Noir/ Puzzles/ Policial/ Suspense

Breve Descrição:

Quatro anos atrás, uma explosão de gás no Hospital Geral deixou um de seus zeladores morto. Parecia um acidente, mas no presente, uma denúncia anônima à Unidade de Casos Arquivados da Polícia de São Paulo sugere o contrário. O brilhante e preguiçoso detetive Bento reluta em investigar, preferindo o silêncio de seu escritório, mas sua parceira idealista, detetive Vanessa, torna sua missão encontrar a verdade. Juntos, o par incompatível deve resolver um mistério esquecido, usando nada mais do que lembranças nebulosas, fotografias da cena do crime e as armadilhas da culpa e do arrependimento. E claro depoimentos de testemunhas...

Anotações: apesar de tanta simplicidade e brevidade, o game tem aquele velho charme casual, especialmente de suas duas ligações. As trocas rápidas do detetive Bento e Vanessa são o cerne dos temas do game, já que um age como o cérebro e o outro como o coração. Bento é instantaneamente simpático como uma raposa lacônica e astuta, um detetive que quer todos os fatos em sua mesa, mas nenhum do trabalho braçal que os acompanha. Embora ele possa ser o favorito dos fãs, Vanessa fornece um contraste muito necessário para sua abordagem cínica do trabalho policial; um policial de carreira querendo ser notado, mas impulsivo ao extremo. Juntos, eles formam uma ótima parceria e, no final da história, você realmente quer ver mais deles. Trabalhe comigo!

Há também o elenco de apoio do game, que consegue se manter, mesmo que não seja particularmente complexo. O foco principal é investigação e resolução de quebras cabeças.

Todos os dias de jogo, ambos os detetives questionam um suspeito usando informações que eles coletaram de antemão, e tudo o que é exigido de você é uma boa memória da conversa deles e algum bom senso. Ouça uma conversa, tome decisões de múltipla escolha, as perguntas geralmente são divididas em 50/50, mas errar uma significa perder HP em um medidor de interrogatório (espero que isso seja possível programadores). Há um generoso sistema de salvamento que torna tudo discutível, mas muito pensei em um sistema de inventário/evidência. Por um lado, elimina aqueles momentos frustrantes de “pensar à frente do desenvolvedor”, mas, por outro, reduz o pequeno desafio que o jogo tem a oferecer.

As únicas evidências que você recebe ao longo da história são as fotografias da cena do crime. Aqui, Bento pede a Vanessa para escolher os detalhes e identificar a diferença, levando a outra troca de ideias. É um caso simples de apontar e clicar com palpites ilimitados, ou seja, até você lidar com um game over arbitrário. A certa altura, você só tem uma chance de encontrar a pista escondida. Entenda errado e o jogo termina de repente (game over). Porque haveria um fim de jogo ou por que, na narrativa, o caso seria encerrado, não faz sentido. Chocante e sem sentido, é a única vez em que game quebra sua própria imersão para ser um videogame, pois imersão é proveniente de fracasso.

O objetivo do game é familiaridade calorosa em seu elenco e diálogos, com puzzles desafiantes e momentos tensos de investigação(show policial).

O argumento está concluído, mas estou trabalhando no roteiro e diálogos

Diálogos:

No escritório em horário comercial:

Vanessa: Sr. Bento… Por favor, faça algo útil…

Bento: Algo! Como assim?

Vanessa: Por exemplo, você podia organizar sua mesa… Começando imediatamente pelos documentos pendentes.

Pausa – toca o telefone:

Vanessa atende:


Vanessa: Alô, Unidade de Casos Arquivados. Detetive Vanessa ao seu dispor...

??????: O que ocorre; é que seu parceiro se nega a pagar o que me deve…? Não vou mais servir nenhuma refeição até receber tudo. Fala pra ele, detetive. {nota: refeição pode ser quentinhas}

Bento: Oh, esse tipo de chamada não vale a pena dar atenção. Não desperdice sua energia com ela; você é uma renomada detetive.

Vanessa: Falida… isso que eu sou por aceitar trabalhar com você.

Pausa: toca o telefone novamente

Vanessa:
Alô, você ligou para Unidade de Casos Arquivados do departamento da Polícia Metropolitana de São Paulo.



??????: Ah, preciso receber… Como acha que sobrevivo,..?

{Nota: diálogos entre colchetes [] significa que as personagens estão pensando}


[Infelizmente, conhecida também como a unidade que nunca faz nada. Meu nome é Vanessa, e almejo um futuro brilhante como detetive. Contudo, estou apenas trabalhando como secretária/ faxineira/ psicóloga dentre outras atividades. Meu chefe, Bento é conhecido pelo departamento como um detetive excêntrico. Ultimamente o máximo que faço é atender o telefone quando toca, algo que não ocorre frenquentemente. E... Quando toca, geralmente são pessoas cobrando favores, gente aborrecida querendo receber seu dinheiro. Não é exatamente o trabalho que recordo-me das funções atribuladas ao detetive.]

Pausa: toca o telefone novamente

Vanessa:
Alô, você ligou para Unidade de Casos Arquivados do departamento da Polícia Metropolitana de São Paulo.


Início do jogo propriamente dito:


Denúncia Anônima: Recorda… da explosão do Hospital Geral há quatro anos?

Vanessa:
Ugh! Eh? Você disse, explosão…?

Denúncia Anônima: isso mesmo… Não foi um acidente como relatado. Foi, na verdade, um assassinato premeditado.

Vanessa:
Como?

Denúncia Anônima: Vou enviar um envelope com mais informações.

Vanessa: [Não acredito, de repente uma chance de conseguir um caso, na realidade reabrir um caso de quatro anos atrás, que foi declarado como um acidente.]

Meu sonho é trabalha com

alguém... Principalmente com um certo @Dr.XGB



Desde já agradeço!
 
Parece uma ideia muito bacana! Como tu pretende fazer a mecânica principal? Os personagens andariam pelo cenário para achar as pistas ou seria mais um point-and-click nas cenas?

Ou então seria exclusivamente de interrogação e as pistas todas seriam apenas apresentadas pro jogador?
 
Meu caro @Eranot você que é programador o que sugere? Pensei em Visual Novel, point-and-click, mas acho que seria mais bacana com interação. Acredito que podemos adaptar o Hospital por outro tipo de adaptação se for necessário. Na realidade vejo muitos jogos de terror com mecânicas incríveis, mas pensei em algo diferente como uma explosão... "camuflando" um assassinato. Penso em um jogo curto, com duas personagens principais já mencionadas e cinco como testemunha. E claro um deles revelará o que realmente aconteceu. Talvez com 3 finais distintos:

0.jpg

A sala do zelador antes da explosão...

1.jpg

A sala do zelador antes da explosão... O destaque para o botijão de gás

2.jpg

Depois da explosão

Desde já agradeço!

 
Caro @BENTO, De fato é uma questão bem difícil. Eu vejo que o jogo tem que ter pelo menos duas mecânicas:

1. Interrogação. Você comenta sobre ela e parece de fato algo que seria interessante. Não joguei muitos jogos com mecânica parecida, mas acho que algo mais Visual Novel serviria bem. Mecânicamente falando, deve ser relativamente fácil fazer, mas acredito que seja bem trabalhoso pensar em todos os rumos que a conversa pode trilhar. Seria um trabalho bem grande de árvore de decisões.

2. Visualização de evidências. Se a ideia é que você possa fazer conexões entre várias evidências, acredito que é necessário trabalhar bem a parte de como o jogador revisa elas. Quem sabe fazer aquele quadro clássico de histórias de detetives, como o abaixo?

detective-board-with-fingerprints-photos-map-and-clues-connected-by-red-string-700-228870005.jpg

E se você desses várias evidências para o jogador poder arrastá-lás no quadro e fazer as conexões? Mesmo que isso não seja imprescidível para o jogo, eu acho que seria um toque muito charmoso.

Tirando essas duas mecânicas, pode ainda haver uma terceira, a obtenção de evidências. Essa pode ser mais um point-and-click mesmo, acredito que seria divertido. Mas, me preocupa que já são mecânicas demais para se fazer para um unico jogo, o que poderia deixar o desenvolvimento longo demais (e com, com a duração, a possibilidade de desistência). Me pergunto se não tem outra forma de fazer isso, quem sabe mandando uma "equipe de campo" buscar as evidências nos locais, e aí eles relatam o que viram e te trazem fotos (que você adiciona no quadro)? Talvez seja uma forma de adicionar mais personagens com personalidades diferentes e evitar de criar mais uma mecânica.

Enfim, são apenas alguns de meus pensamentos hehe
 
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