🤔 Para Refletir : "Não, não olhe para mim, olhe para seu mouse e teclado e comece a desenvolver!" - Victor Sena

Make The RPG 12ª Edição

Saudações!

Parabéns a todos pela fantástica edição!

Não tenham dúvida que o esforço, dedicação e paixão que têm pela revista inspira todos nós a lutarmos para atingir nossos objetivos!

Muita sorte, sucesso e que continuem sempre com esse excelente trabalho!

Até mais!
 
Yoshi comentou:
[member=903]Kyouta Desu[/member]
Filho, na semana que vem lhe passo a MP sobre o que falou com a [member=6]Jully Anne[/member] pode ser? É que preciso resolver algumas questões sérias no fórum essa semana...

Não se preocupe :D
Quando estiver apto, só me mandar, também estou arrumando o setup do canal para ficar tudo certinho e gravar vídeos melhores o/
 
Minhas considerações sobre a edição 12 da revista:
- Continua linda e muito bem trabalhada. Bem diversificada, com conteúdos relax e outros sérios. O RPG Maker, os games, pra mim são a minha vida, games até profissionalmente(não da forma que eu pretendia quando criança, mas até algo que me agrada muito que é trabalhar com a venda deles, poder jogar, testar, conhecer e ensinar muito com minha experiência gamer faz a minha loja ter um diferencial gigante quando comparando com qualquer outra daqui de PE). Minha falta de modéstia não me deixa dizer algo diferente ^^ =3 eheh :saintroy: Mais uma vez agradeço pela divulgação que fazem da minha loja. Obrigado.
- Sempre vejo pessoas diferentes, sempre tem a galera tradicional, sempre tem uns que se tornam lendas do maker a cada dia e isso sempre foi assim. Pra mim a diferença é que há muitos anos já que se fala sobre a diminuição de pessoas que usam o maker. Acho que existe uma diferença também causada pela "geração". Essa geração, apesar de muitos dos que participam aqui fazerem parte das comunidades, gostarem tanto quanto eu e outros na minha época mais juvenil do maker. Mas o comprometimento, da maioria(é minha opinião isso) é outro, é inexistente como pra quase tudo que muitos dessa geração que pega as coisas prontas faz. Essa é uma opinião pro mundo que eu tenho, e vale muito pro RPG Maker porque é um supérfluo, que nem chega a um hobby(como é pra mim hoje em dia).
- Há cada geração que passa dos videogames, a quantidade de jogos diminui. Os games ficam mais caros pras produtoras e videogame virou algo pra empresa de grande pra gigante. Abriram um espaço novo na geração passada que são os games "indie" que permeiam a PSN e XBox Live de jogos de minigames, plataforma, puzzles e sim, alguns são bacanas, outros não, mas é uma questão de gosto pessoal. Com isso(o aumento do custo) os games tem que ser mais e mais vendidos pra ter valido a pena todo aquele investimento. No caso citado temos Final Fantasy, uma franquia imensa, gigante, que depois de alguns erros pagou muito caro(e ficou devendo) e precisava de um game mais aberto a todos os tipos de público(The Witcher 3 por exemplo...se comparar com o 2, ficou muito mais dinâmico, virou realmente um RPG de Ação. The Elder Scrools V: Skyrim, é só comparar com os episódios anteriores). Voltando ao Final Fantasy e sua mudança de estilos, e muitas dessas trazendo mais dinamismo, velocidade e menos espera pra realizar as ações. Tá ai também World of Final Fantasy bem clássicudo com personagens SD, bonitinhos e batalha tradicional pra provar que espaço tem, público também tem, mas ai é de uma franquia gigante, onde agradar os fãs as vezes é bacana, onde pra uma empresa menor errar um pouco no estilo de jogo e vender pouco, é a falência. Dragon Quest XI vem ai e vai ser pra lá de clássico, o que pra mim é lindo, porque trás na sua essência a cultura,  um padrão que pode melhorar, mas não precisa realmente ser modificado pra agradar públicos completamente diferentes.
Games como os da série Shin Megami Tensei sempre foram feitos pra públicos hardcore. Personas, principalmente a partir do 3, já abriram-se mais pra um público maior, com mais gráficos, batalhas mais envolventes visualmente, mas que ainda exigem uma estratégia, mas nada próximo do hardcore de dungeons infinitas ou chefes difíceis que os games atuais, não podem ter(Final Fantasy XV, tem inimigo no LV 120, tem um Adamantoise do tamanho de uma montanha e o máximo de tempo que você leva, estando num lv 50 é de 2 pra 3 horas, isso um gamer básico). Um gamer cheater(botar no facinho pra passar chefe ou pra dropar item é coisa muito pobre pra se fazer em um game na minha opinião) 7 minutos segundo vídeos, um gamer esforçado e tático, 30 minutos e sem esforço. Yazmat manda lembranças(FFXII). Resident Evil,4,5 e 6.... são ótimos games, mas NUNCA vou entender alguém dizer que está empacado nesses games, porque não tem onde empacar. Não tem 1 puzzle. A franquia viu que existe espaço pra terror, survival e resetaram o estilo do game pra esse Resident Evil 7 que sai agora no fim do mês(dia 24 acho). Chupadaço de P.T.(extinto Silent Hills). Pra comparar mais um, Tomb Raider. Comparam Tomb Raider 1,2,3,4, etc, até o Legends, que já mudou, deixou mais ação, mas ainda tinha muito do gameplay antigo. Ai o reboot. É outro game. Bacana, massa, mas enigmas? HÁ! Só se for de nível iniciante pra caramba.
- Os tutoriais makers e de outras ferramentas são sempre muito úteis e bacanas. Sempre aprendo algo novo.
- Sobre gameplays makers e tal, eu odeio youtubers, entendidos de games, mas isso é uma birra minha =3 Não tenho paciência pra ficar ouvindo pitacos e opiniões que normalmente eu discordo ^^''''.
De resto, parabéns.
See ya!
o/
 
Olá Equipe MTRPG!

A matéria escrita pelo amigo [member=320]JoeFather[/member]  sobre: “A mudança nos enredos de RPG durante ao longo dos anos” fez me pensar muito, pois vejo vários jogos sendo lançados e não sinto vontade de jogá-los...

Além disso, as duas “chamadas” referentes à matéria:

A cada nova geração de consoles e de jogadores, tendências são criadas e muitas mecânicas clássicas sofrem alterações. Será que isso está prejudicando também o enredo dos jogos atuais? Confiram nessa matéria!

Será mesmo que a evolução dos consoles e a nova geração de jogadores sejam capazes de mudar as características marcantes de um gênero como o RPG?

E também, neste fragmento escrito por ele, por exemplo, “eu, este velho gamer que vos fala, pensei: ferraram o jogo neste quesito, pelo menos para mim...” (referindo ao novo sistema de batalha do remake de FFVII). Vejam mesmo o amigo alegando não trazer uma discussão do que é certo ou errado, eu humildemente discordo da afirmação e pretendo rebater. O estilo de RPG se popularizou através da massificação dos consoles mais precisamente na geração 8bits e três empresas se destacaram com suas franquias de RPGs: A Enix com o eternizado Dragon Quest, Square com o salvador Final Fantasy e a Sega com seu revolucionário RPG Phantasy Star.

Muito bem, vários anos se passaram e os seguidores como nós dois e outros no mundo afora ficamos na mão? Não seria viável e plausível que os novos RPGs apresentasse um sistema hibrido. Resolvi pesquisar e desde a união da Square com a Enix que gerou um  conflito entre a inevitável progressão técnica dos jogos e o clássico estilo de seus RPGs. Afinal, como manter as nostálgicas batalhas em turnos quando se podem desenvolver mecânicas de combate em tempo real?

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=QN7G0SxTaI4[/youtube]​

A resposta surgiu com o RPG desenvolvido pela própria Square-Enix intitulado Bravely Default para o 3DS da Nintendo. Ele surgiu dessa questão. Ao passo que Final Fantasy busca patamares cada vez maiores de “sofisticação técnica” e até o eterno Dragon Quest passa a explorar alterações em sua fórmula, Bravely Default retorna ao tradicional estilo dos RPGs. Isso inclui um grupo de quatro guerreiros em uma viagem fantástica para salvar mundo, abarrotada de batalhas em turnos, calabouços para explorar e muita sidequests para resolver. Pode parecer apenas saudosismo ou pura nostalgia, mas a Square-Enix teve a chance de repensar sua nova investida nos RPGs clássicos. Para isso, resolveu apresentá-la sob outra ótica: e se o jogador pudesse definir como quer experiência às clássicas aventuras da década de 1990? Talvez seja essa a melhor maneira de definir as mecânicas de exploração, de batalha e de customização dos personagens em Bravely Default. O que mais gostei foi o recurso de Batalhas aleatórias: Apesar de serem marca registrada dos primeiros RPGs eletrônicos, os encontros aleatórios com inimigos do mapa têm se tornado cada vez menos comuns nos jogos de hoje. Bravely Default resgata esse sistema, porém permitindo ao jogador alterar a taxa de encontros a qualquer momento. Reduza a taxa a zero quando quiser apenas procurar por tesouros em dungeons ou viajar mais rapidamente pelo mundo, porém torne- as mais comuns quando precisar aumentar o nível de seus guerreiros.

Enfim, mencionei o jogo Bravely Default que possui uma continuação denominada Bravely Second: End Layer com a mesma premissa de agradar os nostálgicos e provar que ainda há um grande número de jogadores, que aposta no estilo tradicional de RPG focado principalmente no sistema de turno e num memorável enredo.


 
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