🤔 Para Refletir : "Escrever para o seu jogo já começa nas mecânicas" - AbsoluteXandy

O que o fracasso de um projeto nos ensina?

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"O medo é o alimento que a mente precisa para mostrar tuas fraquezas..."
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Vou ser direto nos tópicos de discussão, retirando o manto interpretativo que tanto aprecio e ser apenas eu mesmo, Omar Zaldivar, desenvolvedor e que assim como muitos se não todos os que estão aqui, acumulou alguns fracassos no processo de DEV. Pode parecer um tanto martirizante ou sádico falar desse tema, a final estamos tratando de momentos inerentemente ruins na carreira. Mas eu acredito e creio que alguns também devam acreditar que esses fracassos serviram como grandes lições, experiências a respeito do que não fazer ou como melhor proceder em determinados casos:

Como sugeri o tema vou começar contando uma experiência recente e que me serviu de grande aprendizado, e que poderá servir como uma grande lição para desenvolvedores mais jovens, é uma prática bem comum que eu percebo que acontece muito, mas muito mesmo, neste universo no qual nos estamos inseridos; eu gosto de chamar de "SINDROME DO AI MEU DEUS PERDI O CONTROLE", vamos ao relato.

Em 2019 aconteceu um grande evento de desenvolvimento de jogos de RPG Maker pelas interwebs, a famosa MAKERS JAM 2019, foi um evento bem grande, houve uma grande quantidade de inscritos, provavelmente alguns daqui da Condado deve ter participado, foi minha primeira JAM, o prazo máximo de entrega eram de duas semanas. Eu estava motivado, tinha confiança que poderia apresentar um conteúdo bacana e no dia que o tema foi divulgado e pegou todo mundo surpresa ao ser QUALQUER COISA, não havia um tema, a imaginação era o limitante, minha mente explodiu loucamente e comecei a construir em minha cabeça os planos para o que fazer. Primeira decisão que tomei foi:

USAR SOMENTE O RTP E UM ÚNICO PACOTE GRÁFICO DE ÁRVORES DIFERENTES MAS COM CARACTERISTICAS SEMELHANTES AO RTP
UM JOGO FORTEMENTE BASEADO EM ENREDO
COMBATES NÃO SERIAM O FOCO, MAS HAVERIAM

Com isso me mente encontrei um tema o qual gostaria de trabalhar, envolvia um pouco da mitologia cristã, com os clássicos elementos do apocalipse, anjos, demônios e suas influencias sobre a humanidade, estava tudo bem, estava pronto... mas... foi aí que tudo desandou e eu só percebi no final do processo. Eu me apaixonei pela ideia e simplesmente perdi o controle sobre ela, parecia que eu havia esquecido que estava fazendo um jogo para uma JAM, onde os juízes só iriam jogar 30 minutos, fui desenvolvendo e tecendo um universo pulsante ao redor do projeto, queria desenvolver tudo com calma, contando as coisas com detalhes, derramei enxurradas de textos, cutscenes, personagens, uma criatura apaixonante e descontrolada foi crescendo em minhas mãos e como eu estava imerso, simplesmente não percebi.
Eu consegui colocar tudo o que eu queria naquele projeto, porem o tempo praticamente estourado, me prejudicou um pouco para acertar os detalhes. De uns quarenta e tantos projetos submetidos acabei conquistando uma posição até interessante, se for colocar por ordem de notas, estava em décimo oitavo lugar e a principal crítica era. O jogo tinha um desenvolvimento lento, o jogo era devagar para começar, os juízes só jogariam 30 minutos e tinham muitos outros jogos para jogar, meu game não apresentava uma proposta dinâmica que mostrava para o que tinha vindo, ele foi pensando para ser algo muito maior, não para participar de uma JAM, eu simplesmente havia perdido o controle do projeto e ele cresceu além do que deveria, hoje ele está guardado com carinho e esperando voltar a luz do dia para prosseguir.


Essa experiência da JAM de 2019 me serviu muito bem para sentar e pensar, o que eu havia feito de errado, onde eu tinha errado, não foi fácil admitir que o erro tinha sido ter dado asas grandes demais a criatividade e a inspiração, coisas que sempre me acompanharam a vida toda, mas foi isso que aconteceu, eu não foquei no objetivo correto, que era o evento, foquei no meu próprio ego, em querer apresentar aos juízes algo grandioso e um espaço de tempo e em um evento onde isso não fazia sentido, jogos para uma JAM devem ser certeiros, devem mostrar para o que vieram e cativar rapidamente. Essas lições foram importantes demais para mim como desenvolvedor e refletiram muito em um segundo momento de grande experiência como DEV, que se quiserem posso contar enquanto discutimos estas questões, então seguindo o exemplo do formato da discussão proposta pelo Professor B, abaixo segue duas perguntas.

1 - Você já teve algum projeto que fracassou? Poderia contar essa experiência para nós?

2 - Esse fracasso lhe resultou alguma lição que você aprendeu e que levou para um projeto posterior?


Espero vocês para uma boa troca de palavras escritas.
 
Nos fóruns existe um velho ditado: se você nunca cancelou um projeto, você nunca começou nenhum. Podemos redigir setecentas páginas sobre o que leva alguém à deixar coisas pela metade, mas no fim das contas.o que importa, de fato, é aprender com os erros. Seja falta de organização, planejamento ou uma técnica não aprendida cobrando o preço.

JAMs são excelentes neste quesito. Funcionam como um teste e acabam facilitando o processo. Quando se está livre, costumamos relaxar mais e não tratar o desenvolvimento da mesma forma. Não tenho muito para acrescentar das minhas experiências, apesar de não terem sido poucas. Posso resumir todas com os itens citados no parágrafo acima, tudo de minha parte (já que trabalhei em equipes algumas vezes. Equipes muito boas.). No fundo, todos aprendemos as mesmas coisas por meios bem semelhantes.

Já dizia Bukowski, é preciso morrer algumas vezes antes de começar a viver. :v
 
Fracasso é uma palavra muito forte e que diz muito pouco de uma investida (só não fracassa quem não tenta). Apesar disso eu não costumo romantizar as falhas. Não acredito nessa coisa de que "o que vale é participar". Pra mim o que vale é se você atingiu ou não seu objetivo pessoal, independente de ter ganho ou não o prêmio principal.

A maioria dos projetos de amadores peca mais criticamente no planejamento (na falta dele). A evidência maior disso é que lá pelas tantas do desenvolvimento o projeto se tornou algo totalmente diferente do que foi pensado inicialmente. Isso não é de todo ruim, mas se pode prolongar demais alguns prazos e tirar o foco do desenvolvedor pra o core do projeto.

Recentemente entrei na JAM do centro rpg maker e foi uma experiência incrível. Entrei nessa competição para pegar motivação e desenferrujar os dedos. Nem chguei a enviar meu projeto por N motivos mas o projeto idealizado tá firme e forte sendo forjado nas horas do almoço. Posso dizer que alcancei meu objetivo na JAM e em breve quero disponibilizar a demo do jogo que foi concebido durante aquele evento.
 
Pessoalmente, já terminei muitos projetos (alguns deles são encontráveis no meu profile). Mas para que isso fosse possível, eu precisei falhar em mais do que o dobro do número de projetos que eu de fato completei.​
Cada falha meio que te faz perceber algo novo, mas eu sempre notei uns temas recorrentes entre as minhas coisas, então vou tentar dar uma explicadinha super básica sobre elas:​
1 - A ideia foi fraca: Simples, eu começo um projeto no impulso de uma ideia super legal que me veio na cabeça, mas depois de uns dias ou uma semana eu percebo que a ideia não sustenta um jogo ou que na verdade eu não sou tão interessado no tópico assim pra arrastar ela por tanto tempo. Deve ter sido o que mais me fez fechar projetos que nunca nem tiveram a chance de ganhar tópicos.

Talvez você não deva começar um projeto imediatamente sobre toda ideia que você tem no chuveiro.​
2 - Escopo absurdo: Eu não me considero um gamedev sério, então uma coisa que eu sempre mantenho em mente é tentar não ir a loucura com o escopo dos meus projetos, mas as vezes meio que sai do controle. O impulso de querer criar muito conteúdo secundário ou até principal, o impulso de querer gráficos próprios pra absolutamente tudo, mapas super detalhados que não realmente acrescentam em nada, chars com um template próprio que vai te ferrar na hora de possivelmente cortar as bordas pegando uns recursos da internet. A lista segue.​
Acaba que eu não quero me esforçar muito e acho isso bom, pois quando eu sinto que preciso me esforçar eu chego nos meus projetos insanos que mesmo quando eu os termino, eles drenam até uns quatro anos de minha vida pro resultado nem ser tão legal.​
3 - Esperar muito das pessoas: Problema de jogos feitos em equipe. Já trabalhei junto com outros caras, algumas vezes a experiência foi incrível (um ótimo exemplo foi o trampo de "O Verdadeiro Dragão"), mas outras eu entrei em projetos dando o meu apoio e dedicando um tempo real pro bagulho e o projeto simplesmente sumiu do mapa junto do criador sem nenhum tipo de explicação.​
Pessoalmente sou um pouco culpado disso em um dos meus projetos cancelados, onde rolou umas experiências negativas entre a staff que fez o projeto final como eu enxergava impossível, o que resultou no engavetamento do jogo de uma forma que eu tenho certeza que os membros mais sérios da equipe ficaram bem desapontados com tudo.​
4 - Intimidade/vergonha: Um efeito secundário de fazer as coisas para mim mesmo. Muito dos meus projetos até são terminados ou chegam em fases onde eu poderia muito bem tirar literalmente um único dia pra fechar eles e upar na internet, mas eu acabo nunca terminando e/ou mantendo pra mim.​
Eu sempre fui bem chegado a hacks/mods de roms e jogos, onde eu iria destruir jogos que eu já zerei inúmeras vezes, trocando inimigos, personagens, texto, gráficos aleatórios ou as vezes até recontextualizando eles completamente. Acaba que muito jogo eu faço só pra eu ter algo infinito que eu posso voltar no tempo livre e ir criando em cima, como meu projeto onde eu enfio vários chars de animes de garotas mágicas num ambiente de RPG full exploração ou a minha versão refeita de Fire Red no Essentials com Moemon simplesmente por eu querer fazer uma seleção custom de Moemon mas achar um saco trocar imagens de jogos de GBA especificamente.​
Por mais que esses projetos sirvam seus propósitos pra mim, não consigo chamar eles de jogos terminados com sucesso exatamente pela natureza deles.​
Pra finalizar. As pessoas subestimam demais o tamanho dos projetos e o quanto uma falha pode te ensinar. Pessoalmente eu recomendaria pra quem quer entrar sério em gamedev fazer projetos rápidos e simples que eles consigam ter um produto fechado dentro de um tempo confortável pra que eles consigam experiências variadas vindo com mais frequência. Falhar mais rápido pra aprender mais rápido.​
Como alguém que já gastou de 4 anos a a 1 semana em um projeto, eu devo dizer que os resultados podem ser bem injustos e o investimento do projeto quase full RTP que você fez em 1 semana pode te ensinar muito mais do que o jogo ambicioso que comeu uma parcela significativa da sua vida, e no fim do dia ainda vai te satisfazer bem mais se você tiver a capacidade de levar em consideração o tempo reduzido que você dedicou a ele.​
 
Última edição:
Uau... Que vontade de fazer uma interpretação de personagem para estas postagens, mas vou me manter fiel a minha proposta nestas sessões de discussão... ao menos tentar hehehe.

Inicialmente então gostaria de agradecer aos três por terem iniciado os trabalhos, colocando seus pontos de vistas e opiniões, isso deixa meu jovem coração apaixonado por conversas interessantes e formosas totalmente palpitante. Interessante o estilo de resposta de cada um, algo mais misterioso e levemente sombrio de Joseph Poe e seu Corvo, ou com o discurso mais seco e objetivo do Dado D20 faces CWB e a explanação mais longa e didática do Absolute Absoluto. Mais uma vez obrigado.

" Se você nunca cancelou um projeto, você nunca começou nenhum"
joseph Poe, 2020


Acho que é uma das frases mais verdadeiras que poderiam ser ditas, para fracassar temos que primeiro começar, eu vejo muitos exemplos de pessoas que tem grandes ideias para projetos, que se entusiasmam com elas, planejam, pensam, criam... Você consegue ver o brilho no olhar, na maneira de escrever, mas quando é hora do projeto sair do papel... simplesmente não acontece e tudo desmorona, quando se vai perguntar a essas pessoas o por que, a resposta gira em torno do medo do fracasso. Dado D20 lados falou sobre algo interessante:

"Não acredito nessa coisa de que "o que vale é participar". Pra mim o que vale é se você atingiu ou não seu objetivo pessoal, independente de ter ganho ou não o prêmio principal. "
Dado D20 lados CWB, 2020

Pegando o que falei antes sobre essas pessoas que não conseguem tirar suas ideias do papel por medo de darem de cara com um fracasso total, como podemos contornar essa situação? Como podemos pegar o conceito que o Dado D20 Lados frisou, de buscar atingir o objetivo acima de qualquer vitória e derrota se muitas vezes o medo do fracasso pode ser justamente de ser derrotado, ou até mesmo de vencer e não saber lidar com essa vitória (existem pessoas que tem medo de atingirem o sucesso, por temerem fracassar com a responsabilidade que o sucesso acarreta), não sei se consegui deixar claro o suficiente esta questão. Resumindo, as vezes os projetos fracassam, simplesmente por que nos cobramos demais, criamos altas expectativas na produção e nos desesperamos quando notamos que talvez essas mesmas expectativas não sejam atendidas. Isso puxa por fim um dos tópicos que Absolute Absolutíssimo trouxe a respeito de:

"Intimidade/vergonha"
Absolute Absoluto Absolutíssimo, 2020

Uma coisa é a gente fracassar em algo para nós, um projeto pessoal... ou ter medo de fracassar perante aos outros por achar que algo que criou não tem o potencial necessário, ou o fato de você nem sequer o considerar um jogo, pegando essa gancho eu trago para essa discussão uma CARTA EM MODO DE ATAQUE!

E QUANDO O PROJETO QUE FRACASSA, É UM PROJETO "FAMOSO"? Como lidar com o fracasso de algo que você passou por todo o trabalho de pensar, criar, construir, mostrar um pouco desse mundo rico e maravilhoso que você inventou, atrair seguidores, fãs, expectativas... E de repente, tudo se estilhaça como um espelho caindo ao chão?


 
Boa noite Omar e seja Bem vindo ao condado, como iniciante eu não tenho muita experiência para contar então com meus 3 meses de maker tive 2 projetos.

Meu primeiro projeto que foi para meu aprendizado me tomou bastante tempo e fui colocando ideias e ideias nele e meus maiores erros nele foram:


1- Não conseguir encaixar minha história nele e por isso o game ficou algo que não desandou, o dialogo maçante, vai ali e faça isso!!!

2- Mapas geralmente padrões e nada de inovação

3- Dependência de plugins, não que não seja bom usar eles, porém eu parava com minha ideia por que eu não achava um plugin que fazia o que eu queria!!


Então o que eu posso dizer:

Meu fracasso com esse projeto foi ser dependente daquilo que os outros fizeram e nisso pausei o meu projeto para aprender de verdade e seguir meu caminho como dev e agradeço a muitas pessoas que me ajudaram a ver meus erros e estão me lapidando ahhaha.

Créditos: Omar Zaldivar, Richard, Misterdovah , Felipe Lopes ( Canal Café Gamer ), Ludo ( Zona RPG Maker ), Mauricio ( Raizen ), Gabriel e a mim mesmo por ver meus erros heeh.

Meu Segundo projeto foi para uma Jam que ocorreu no dia 16 do mês passado e com ela aprendi bastante e não vi um fracasso nisso, mas um começo de algo para mim e para minha dupla.

Quem se interessar em ver o projeto que foi criado por mim e pelo meu amigo, ficou em 6 lugar da jam e aqui está ele:


Para quem não sabe Omar o dono desse post ficou em 3 lugar com seu grande jogo Contos Medievais:



Uma dica para novatos que eu dou é:

Esteja disposto a explorar novos horizontes e aprender com seus erros e fracassos, seja diferente, inovador e acima de tudo aceite criticas boas ou ruins, pois elas que nos constroem e saber lidar com elas é o diferencial.
 
Excelente tópico: O que o fracasso de um projeto nos ensina?
1 - Você já teve algum projeto que fracassou? Poderia contar essa experiência para nós?
"Quem nunca errou, nunca tentou" - Albert Einstein
2 - Esse fracasso lhe resultou alguma lição que você aprendeu e que levou para um projeto posterior?

Neste momento, reflito e sinto a saudável sensação de ser um verdadeiro tonto (sensação essa que se repetiria frequentemente ao longo de minha existência). Geralmente atribuo o fracasso à pose do aprendizado. Com paciência e perseverança... Acabo retomando muitas das ideias que não idealizei, ou seja, tem o efeito mágico de fazer as dificuldades desaparecerem e os obstáculos sumirem. Acreditar em si próprio e chegará um dia em que os outros não terão outra escolha senão acreditar em você. Assim sendo, procuro fazer algo e se fracassar... Procuro refazer em um momento propício, se não rolar faço outra coisa. Um tonto que não desiste!
 
Oi Omar,

estou fazendo/fracassando meu primeiro jogo ainda, então não tenho muito para contar ainda.

Mas sobre fracassar em projetos, isso fiz demais. Penso que em um momento ou outro estive cheio cheia de energia, mas que dispersei na frustração de não conseguir colocar no papel (ou na tela) o que estava na minha cabeça. Ou em outros momentos, estava tudo na minha cabeça, mas não tive iniciativa/ coragem/ cara de pau/ ou medo de fracassar para arregaçar as mangas e dar o primeiro passo.

O mais importante seria analisar o projeto para entender o porque fracassou, e como não repetir o mesmo erro. Mas para isso tem que ter um projeto estruturado, para saber aonde se deu o problema. E aí esbarramos na falta de educação/material sobre planejamento nas escolas e faculdades. Ninguém gosta de falar para crianças sobre fracassos e planilhas. A historia do herói que fracassa e triunfa no braço é mais legal de contar. Nenhum herói usa planilha...

Penso que para isso, mais benéfico que uma competição (JAMs tao populares nas comunidades Gamers), seria algo num formato mais educativo. Sei lá, pessoas seguindo um cronograma em estágios, um mesmo modelo/template e discutindo os problemas que encontra com outros, sei la, sou novato na área, mas isso de lidar com o fracasso em projetos acaba afetando todo mundo em projetos pessoais, hobbies e profissional.

Enfim, excelente tópico.
Certeza que ajudará muita gente procurando subir de nível.
T+
 
Uuuuuaaauuu, olha que este post está indo bem, estou apreciando muito a discussão.

Professor B, uma boa colocação e uma ótima maneira de lidar com o fracasso. Deu errado, guarda e tenta de novo quando estiver em um momento mais propicio, se falhar novamente, guarda novamente e segue, vai chegar um momento que vai acabar acertando e se mesmo assim não acontecer. Partir para outra coisa, embora muitas pessoas tenham dificuldades em aceitar o próprio fracasso e possuem dificuldades em desapegar o que pode ocasionar problemas sérios, é importante ser persistente mas também é importante saber a hora de virar a página.

O que dá vontade de jogar uma nova questão no ar... E aí... Quando saber que precisa parar e buscar fazer outra coisa?

Agora em relação as posições do JC e Blendvus são interessantes, são pontos de vista de desenvolvedores novatos que estão buscando seus primeiros projetos, o JC eu acompanho a mais tempo, pois é meu bom companheiro de Telegram então eu sei da trajetória dele com o desenvolvimento de jogos para RPG Maker. Posso dizer que evoluiu muito.

"O mais importante seria analisar o projeto para entender o porque fracassou"
Blendvus, 2020


Esse trecho da fala do Blendvus é interessante e se complementa bastante com o resto da fala dele que diz a respeito de aprender a como se organizar melhor para desenvolver projetos e esse tipo de coisa, material de estudos mesmo, eles de fato existem mas se não souber onde e como procurar um novato fica perdido, mas para isso Blendvus eu posso sugerir para você leituras da revista produzida aqui na Condado. Ela em suas páginas em várias edições que eu já olhei, trazem dicas sobre o tema, inclusive houve uma edição inteira ensinando a fazer um GDD, acho poderia te ajudar muito. Essa fala sua Blender Sama, me trás também sobre a necessidade do famoso Post Mortem do projeto, que é a documentação que é gerada depois que os projetos são concluídos de fato, não só a produção mas toda sua trajetória no mercado, com as vendas, sucesso ou fracasso. Isso serve justamente para se ter no futuro uma analise documental dos acertos e erros, sucesso ou fracasso. Muito boa sua contribuição Blender Sama.
 
1 - Você já teve algum projeto que fracassou? Poderia contar essa experiência para nós?

Anos atrás, eu tinha sim um projetinho pessoal (no RPG Maker VX Ace) e até que estava indo bem, porém, como muitos já devem imaginar e era algo comum de acontecer, precisei formatar a máquina e o pior: Eu tinha feito um backup em um pen drive (junto de outros arquivos importantes), mas o meu gato de estimação levou ele lá para o quintal (provavelmente achando que era uma bichinho, ou sabe-se lá o que...) e ele caiu dentro de uma poça d'água...

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"Ai meu projetinho..."

Fiquei em um misto de raiva, falta de reação e decepção além de ter dado uma vontade imensa de fazer um churrasco de gato...
Serei bem sincera: desde então não tive mais ânimo para recomeçar tudo, quem sabe no futuro? hahahá!


2 - Esse fracasso lhe resultou alguma lição que você aprendeu e que levou para um projeto posterior?


Com certeza, me ensinou a ter mais organização e escolher melhor onde armazeno minhas coisas, estudar novas opções e escolher a mais viável, não apenas a mais fácil e cômoda. Até hoje uso esse episódio para evitar erros do tipo no futuro, então fracassar ou falhar em algo pode sim ensinar coisas importantes, dessas que você pode levar para a vida.
 
Summonado pelo Omar a participar, e dada a devida permissão de ampliar o tema para além do Maker (e óbvio, vou chegar ao Maker), li rapidamente os demais comentários e fico feliz (e incomodado) de ver como minha perspectiva sobre "fracasso" diverge um pouco (talvez após expor minha ideia aqui e reler e tenha outra perspectiva). Sou novo no Maker, então vou puxar de fora pra dentro meu posicionamento. Ao refletir sobre fracasso, a primeira coisa que me vem à mente é o termo "fragilidade". Faz alguns anos que trabalho a internalização da máxima de que eu não posso controlar as condições externas, mas as reações a elas sim. Logo, não posso controlar as causas do dito "fracasso", mas as minhas reações a ele sim, e é aí que me diferencio de muitos aqui. Ao me deparar com uma fragilidade, ocasionada por uma quebra de expectativa que eu criei, a minha primeira reação é tentar enterrar isso e digerir depois, como se eu pudesse esquecer um almoço que caiu muito mal. Acho que isso fica bem óbvio para as pessoas que me cercam, inclusive pros meus companheiros Makers (podemos ser encontrados aqui Bate papo Café ). O poder destrutivo dessas fragilidades é proporcional ao que espero delas e quão bem elas conseguem me fazer sentir, e isso inclui o que eu pretendo entregar para as pessoas que me rodeiam e que admiro, e quanto maior a importância da pessoa ou daquele fato/evento, mais profunda é a cicatriz do "fracasso".

O que me chamou atenção no Maker foi poder resgatar sonhos que eu tinha na infância e pus pra dormir: criar coisas (no caso histórias, formas, cores...), e a possibilidade de ter um acesso facilitado pela engine me chamou atenção, e quando iniciei meu projeto esse ano, meu primogênito, e apresentei para as pessoas e comecei a receber as críticas, o peso do "fracasso" começou a surgir.

"O mapa não tá bom", "O enredo não faz sentido", "Mapas compactos são melhores" e muitos conselhos que na verdade já eram até coisas descartadas, várias vezes me levavam a pensar que o que funcionaria nas outras pessoas era o oposto do que funcionaria comigo e estabeleci uma regra: não coloque sua paixão para avaliação dos outros. Com isso, não quero dizer que meus projetos não podem ser avaliados e não aceito conselhos, mas que eu devo ter um olhar técnico sobre a recepção que foge do meu controle. Foi exatamente assim que entrei, junto com o JC, para participar da OJAMA 2020, queria apenas me divertir, ganhar era lucro. Foi assim que consegui finalizar o projeto e entregar a tempo junto com meu colega de equipe.

O fracasso (a.k.a as fragilidades) me ensinou que eu devo ter mais cuidado com as expectativas que eu crio, que outros pontos de vista são válidos e que nem sempre o que considero bom ou ruim é bom ou ruim pra outrem.

Um exemplo muito claro foi nosso projeto da OJAMA, Unmei.

JC foi o responsável pelo mapeamento principal e eu fiz alguns acabamentos. O mapeamento é grande e isso não cai no gosto de muitos makers, inclusive de pessoas do nosso círculo. Mas, ao observar as reações nas publicações e como os principais elogios recaiam exatamente no mapeamento (com pessoas mandando PM pra dizer que eram os melhores interiores que já tinham visto), eu refleti sobre como essas perspectivas são flutuantes e que, de fato, pode não ter sido um fracasso, até porque estabelecemos a meta de finalizar o projeto, aprender e se divertir, ganhar... era outra história.

Refletir sobre fracassos e fragilidades me fez perceber outra coisa: sou viciado em encará-las imóvel. Retornar a um ponto que já tinha como um fracasso rapidamente é o mesmo que me jogar numa cama com prego, contudo ao mudar meu ponto de vista sobre isso eu consigo encarar com mais facilidade (se não fosse assim, eu teria ido em frente e deletado Okanobi, como quase o fiz várias vezes, teria desinstalado o Maker e ele ficaria inerte na steam por mais uns 3 anos, como ficou de 2017 pra cá, quando deu vontade de passar tempo nele por conta da pandemia).

Rememorando vários e vários projetos que já constitui em vida, em diversas áreas (e poucos plenamente realizados), hoje estou bem melhor nesse quesito e, não, nada fica mais tranquilo com a idade. Apesar do comportamento que muitos podem considerar infantil, sou um adulto trintão e professor de ensino médio que tenta, após inúmeras fragilidades bosses, mostrar pros meus alunos que eles não precisam ser assim (tópico pra outra hora).

Vou contar uma coisa que quase nunca conto pra ninguém, mas deu vontade aqui.

Faz uns doze anos que dou aula de português, então as pessoas esperam que eu seja, além de um dicionário, o mago da aprovação. Esperam que eu ensine todos os formatos de texto possíveis e qual a melhor forma de se conquistar uma vaga na universidade ou um cargo público. Todas as vezes que me deparo com essa situação, eu sou assombrado pelos dois mais terríveis momentos ligados à minha carreira no magistério: a posição longe-pra-cacete no certame para Revisor e Redator do Senado Federal (com a nota mais baixa na parte específica da prova... um soco no estômago) e eu não ser hoje analista judiciário porque....porque... porque.... levei pau na redação! A minha expectativa sobre mim foi tamanha que nesses dois casos eu queria sumir do mapa por umas duas semanas e não podia porque estávamos às vésperas do Enem, e isso multiplicou a tortura.

Seja em não ser o melhor no trabalho, a referência em beleza, o pai/mãe do ano, o alvo de todos os elogios, um criador de conteúdo online com 2k de views instatâneo ou como Maker, não podemos controlar os eventos externos, as condições que nos levariam a um "fracasso", entre aspas, porque acaba sendo um ponto de vista aqui. Se eu pudesse resumir em uma lição tudo o que aprendi quando me deparei com fracassos, eu escolheria: só preciso me divertir, não preciso de uma estátua em praça pública.

Talvez meu fracasso se manifeste quando deixo meu ego com fome? Talvez.

Considerações:

- Nesse exato momento, não considero nenhum dos meus projetos um fracasso, uma vez que a motivação por trás da existência deles é uma só: um hobby criativo.

- Ainda tenho dúvidas se ter desviado meu foco de outros projetos que me foram muito importantes foi superação (o que é bom), stand by ( o que é ótimo) ou desistência (o que é uó).

- Não adianta lutar contra a corrente quando as fragilidades se apresentam.

- Paz é a melhor conquista, e remoer fracassos é atrasá-la.

- Não colocar uma paixão avassaladora em cima do que faço não tira o mérito que ela possa vir a ter.

- Algumas coisas que recebo são muito mais reflexos da fragilidade do emissor que um problema no projeto (tem gente que só quer encontrar problema pra se sentir melhor).

- Você não precisa impressionar seus amigos a todo momento pra eles gostarem de você, quando eles derem o melhor feedback que puderem dar, é porque eles gostaram tanto que querem ver seu projeto nas alturas, às vezes mais que você.

- Insegurança é normal, só precisamos distribuir os pesos de certas expectativas (esperar xingamento é uma expectativa, ruim, mas é) e colocá-las num lugar adequado (às vezes fora de casa mesmo).





Se o texto foi prolixo, perdão. Fui apenas espontâneo e esse tema me é delicado.





C Ya.

:zaggo:
 
Saudações antigas e azuis, Omar!

Profana é fruto de um fracasso, acredita?


Em meados de 2015/2016, eu e @Lycanimus estávamos saindo de um grupo pois não acreditávamos no projeto, logo, decidimos formar um grupo da maneira que sempre acreditávamos ser o modo certo, com pessoas sérias, focadas no objetivo de criar um grande projeto, cada um doando o máximo do seu talento para o mesmo, e assim fizemos, nascia ali o Forja Games Studio, que não tinha esse nome, mas já era nosso começo como equipe de fato.


Neste grupo, com vários colegas conhecidos do cenário e com grande talento, começamos um projeto muito promissor, que para mim, seria épico, pela qualidade dos membros e pela qualidade que estávamos conseguindo extrair de todos, entretanto, era um projeto muito ousado, de grande complexidade, tanto na parte de programação quanto enredo, lore, mapas, músicas, os membros se deixaram levar pela complexidade e comecei a perceber ausências, descompromisso e desorganização, coisas que nos fizeram abandonar o grupo anterior, percebi ali que criamos um monstro que não conseguíamos mais domar, foi ali a queda do grupo e do grande projeto, ali aprendemos que Foco, Compromisso e determinação são prioridades em um grupo, e que não podemos criar monstros que não seremos capazes de adestrar, penso que deveríamos ter aprendido isso com Rise Of Dragon Souls, o grande projeto do maker que nunca vingou, mas optamos por sentir na pele a dor do fracasso rsrs

O grupo se desfez, cada um foi para um lado, deste grande projeto, não sobrou quase nada, do pouco, resolvemos criar algo mais controlável, palpável, dentro das nossas limitações de talento e tempo, nasceu ali O Projeto Profana.

O que aprendi com o fracasso deste grande projeto?
É muito complicado elaborar um projeto, mas mais difícil ainda é dar continuidade com ênfase e periodicidade, em um grupo, onde talvez nem todos tenham o mesmo compromisso que você, bem... torna tudo mais difícil ainda.

Entretanto, coisas básicas, tais como Foco, Determinação, Disciplina e principalmente naquilo que você esta fazendo são essenciais para que você consiga terminá-lo de maneira digna e descente, mesmo que não seja com aquela qualidade que você sempre sonhou, é interessante e agregador fazer com tudo que tem, você conseguirá desenvolver muito, o suficiente para fazer projetos melhores, e acredite, colocar o último ponto e entregá-lo, sabendo que você deu o máximo de si ali e conseguiu realizar o projeto todo, é muito satisfatório.
 
Nossa! O que posso dizer, tivemos mais postagens interessantes acerca do assunto, foram poderosas e excelentes contribuições e estou aqui para falar mais um pouco acerca delas, iniciando obviamente pelas damas. A nossa Dama de Aço nos trouxe uma situação prática e que pode parecer simples, mas, é algo muito, mas muito importante. como devemos armazenar nossos projetos e digo mais, a importância do backup. No caso dela, uma intervenção felina foi a causa da dor de cabeça de perder o projeto, mas na maioria das vezes o problema somos nós mesmos (me incluindo totalmente) por que não tomamos à atenção de salvar nossos projetinhos em lugares onde poderemos recuperar em situações de emergência. Perder um projeto por causa de uma falha técnica é algo que estamos sujeitos a passar, se não houver esse importante backup, esse problema pode simplesmente decretar a morte do que se estava desenvolvendo. Foi uma importante lembrança que nossa Guerreira das Planícies Verdejantes nos trouxe.

"Fiquei em um misto de raiva, falta de reação e decepção além de ter dado uma vontade imensa de fazer um churrasco de gato..."
Jully Anne - Dama de Aço e Guerreira dos Campos verdejantes, 2020


Não tem coisa pior para nós DEV, do que uma queda de energia que termina por corromper nosso amado projetinho, evitemos isso a todo custo, façamos nossos backups.

Com essa preparação realmente pertinente iremos dar seguimento, introduzindo ao tema dois aspectos muito importante e que está diretamente ligado ao fracasso de muitos projetos, inclusive o fracasso do meu projeto da Game JAM 2019, que citei antes.

PAIXÃO E LOUCURA

- O que? Virou algum tipo de novela? Paixão e Loucura?

Exatamente. paixão e loucura, Misterdovah nos trouxe excelentes colocações a respeito de suas próprias vivencias dentro e fora da área de Desenvolvimento, e uma das coisas que ele me falou que chamou à atenção foi:

"não coloque sua paixão para avaliação dos outros"
Misterdovah/Tio Til, 2020


As vezes quando gostamos muito de alguma coisa ou criamos algo, nos apaixonamos, uma paixão tão forte que nos torna um pouco míopes em relação ao verdadeiro formato do objeto que temos diante de nós, temos a tendência de supervalorizar e negar os defeitos inerentes que ele possui. Erros esses que são comuns a qualquer obra e que na maioria dos casos podem ser resolvidos, mas a paixão é traiçoeira e no melhor dos cenários, apenas ignoramos as críticas e seguimos apoiados em nossa visão, no pior cenário acabamos por causa tumultos, brigas desnecessárias e términos de relações valiosas. E a decepção se torna massacrante quando percebemos que após o produto pronto, toda a expectativa e paixão que depositamos nele, simplesmente não se concretiza e tudo desaba em uma avalanche de críticas negativas ou um baixíssimo número de vendas. É difícil não se apaixonar por nossa própria obra o orgulho de criar algo das próprias mãos é muito gratificante, mas devemos ter cuidado para que esse amor natural não nos torne irracionais e cegos para os defeitos e qualidades que ele possui, já vi muitos DEV que simplesmente se deixaram levar demais pelo amor ao produto e esqueceu que aqueles que ele deveria de fato agradar e que de fato precisavam amar aquele produto era o público. A experiência de Misterdovah a respeito do assunto é muito enriquecedora e casa perfeitamente com o segundo aspecto que foi levantado de forma exuberante por nosso SimonMuran que divide a paternidade com Lycanimus de um dos projetos atuais de maior impacto na cena Maker... PROFANA: O ACENO DE SOZO.

"não podemos criar monstros que não seremos capazes de adestrar..."

SimonMuran, 2020

É nesta parte que vou desenvolver um pouco a cerca do segundo aspecto que levantei... LOUCURA... Ao falar sobre paixão, acabei frisando o fato que a paixão por nossos projetos podem acabar nos cegando e criando uma expectativa além do normal, muitas vezes ocorrem grandes decepções e não é raro os casos de pessoas que desistem ao ver que se projeto não alcançou aquilo que sua paixão exagerada desejava... por outro lado a loucura pode ser muito pior do que a paixão, a loucura é muito mais contaminante, as vezes equipes inteiras acabam caindo sob esse aspecto que tem um toque de megalomania, basicamente você está tão focado no desenvolvimento de seu produto, que sua mente perde os limites e você, desenvolvedor, perde o controle de seu projeto, entrando em uma espiral incontrolável de querer fazer mais, mais e deixar cada vez mais grandioso, querendo abraçar muito mais do que ele pode abarcar, eu gosto de chamar esse momento de PIRAÇÃO CRIATIVA. Nosso bom Muran nos trouxe alguns exemplos pessoais sobre como a loucura pode atacar um grupo, e nós brindou com uma lembrança espetacular, do homem que deu asas a sua imaginação e se perdeu completamente de si mesmo como DEV, o caso do Rise Of Dragon Souls, é um caso clássico de um desenvolvedor que se apaixonou loucamente de sua ideia e tentou alcançar limites que ele mesmo terminou por perceber que não conseguiria ir naquele momento, o projeto não vingou mas o fracasso dele ensinou grandes lições.

Acho que o que podemos tirar disso tudo é:

- Mantenha o foco e o planejamento, tome cuidado com os excesso, controle sua imaginação pois as vezes ela pode te trair, cuidado com os surtos de loucuras que vão te fazer querer ir cada vez mais além de uma forma descontrolada, o progresso vem aos poucos e a custo de bastante esforço, precisa-se de paciência para atingir determinados níveis, precisa-se de maturidade para compreender as opiniões alheias, filtrar as positivas daquelas que são apenas gratuidades ofensivas. E acima de tudo, lembrem-se do mais importante, salvem seus projetos em locais seguros e façam backups com regularidade.
 
Olá, meu querido @Omar Zaldivar !
Vim deixar a minha humilde opinião neste tópico interessantíssimo.

Já que o assunto rende muito texto, vou começar respondendo resumidamente às duas perguntas e depois pontuando algumas coisas sobre.

1 - Você já teve um projeto em que fracassou?
Ninguém vai responder que não. O interessante nisso, é que cada um aprende de uma forma diferente de acordo com o escopo do projeto fracassado e a dimensão da situação que levou ao fracasso.

2 - Esse fracasso lhe resultou alguma lição que você aprendeu e que levou para um projeto posterior?
Sem dúvida alguma! Independente de concluir ou não um projeto, você SEMPRE aprende algo que pode servir de experiência para o próximo projeto.

Agora vamos às observações.

Notei que você teve a sua primeira experiência com jam na MAKERS JAM 2019. Esse foi um evento muito bacana e com certeza muita gente se empenhou muito. Porém, gostaria de ressaltar que, em minha humilde opinião, o fracasso em uma gamejam JAMAIS deve ser compreendido como um fracasso! Em minha percepção, isso não existe. Jams são eventos que testam a sua capacidade de criar um jogo em menos tempo do que levaria para criar um projeto deveras elaborado, que exige um baita GDD e planejamento. Ou seja, te desafia a testar todo o seu potencial de DEV e aplicar aquilo de forma rápida e eficaz. Isso não cobra de ti uma vitória ou um lugar no pódio, mas sim EXERCITA as suas habilidades de desenvolvedor e te torna apto a se desempenhar MELHOR AINDA no próximo desafio, seja ele uma outra jam ou um projeto maior. Sendo assim, não veja jams como uma possibilidade de falhar, mas sim uma possibilidade de SE DESENVOLVER AINDA MAIS. Por isso, acredito que um dev que se dedica a desenvolver games de fato, NUNCA desperdiça a oportunidade de participar de uma jam. Vejo isso como a linha que separa o bom dev do dev que só quer brincar.

Agora, vamos falar de projetos um pouco maiores. Cada fracasso nos ensina um tipo de coisa diferente, conforme a resposta que dei à pergunta. Tudo depende da situação que levou ao fracasso e como isso deve ser usado para o próximo projeto. Aqui cabem diversos tipos de situações. Por isso, vou me limitar a contar algumas experiências pessoais.

Em um projeto que tive a mais de 10 anos atrás, eu aprendi da pior maneira que um backup do projeto é ESSENCIAL caso você não queira ser pego de surpresa por quedas de energia que vão corromper os seus arquivos ou até mesmo exclusão indesejada. Em um projeto mais atual, de 2019, eu aprendi que, se for criar uma equipe, devo pensar em todas as possibilidades que podem vir a existir de o projeto parar por conta dos outros e TAPAR essas brechas. Não é fácil, mas deve ser pensado. Em um projeto atual, estou vivendo na pele algo que redigi numa matéria da Make the Game, chamada Mind Grinding: acumulando exp desnecessária, e estou perdendo o foco muito facilmente para outras coisas não-importantes e deixando de focar no meu projeto. Então, o aprendizado é sempre muito vasto!
 
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Não se deve negar o chamado!


Já dizia Bukowski, é preciso morrer algumas vezes antes de começar a viver. :v
Estou de acordo. Quanto mais se morre, mais se vive.

Pra mim o que vale é se você atingiu ou não seu objetivo pessoal, independente de ter ganho ou não o prêmio principal.
Se a pessoa já tem isso setado na mente, já tá MUITO além de quem começa sem saber qual o "próprio objetivo" com aquela participação. Fazer de qualquer jeito só pensando no prêmio final, é receita pra um fracasso negativo, ou seja, sem aprendizado.

Pessoalmente, já terminei muitos projetos (alguns deles são encontráveis no meu profile). Mas para que isso fosse possível, eu precisei falhar em mais do que o dobro do número de projetos que eu de fato completei.
Poxa, Xandy! roiauhrahorhao aí você já matou o que eu ia trazer de contribuição pra conversa t-t


E QUANDO O PROJETO QUE FRACASSA, É UM PROJETO "FAMOSO"? Como lidar com o fracasso de algo que você passou por todo o trabalho de pensar, criar, construir, mostrar um pouco desse mundo rico e maravilhoso que você inventou, atrair seguidores, fãs, expectativas... E de repente, tudo se estilhaça como um espelho caindo ao chão?
De modo breve: Assuma o fracasso, peça desculpas se necessário. Depois siga em frente.

Meu fracasso com esse projeto foi ser dependente daquilo que os outros fizeram e nisso pausei o meu projeto para aprender de verdade e seguir meu caminho como dev e agradeço a muitas pessoas que me ajudaram a ver meus erros e estão me lapidando ahhaha.
Esse é um ponto importante!
Se perguntar, antes de começar o projeto, sobre O QUÊ você vai precisar ter pra que ele tenha mais chances de ser concretizado.

Serei bem sincera: desde então não tive mais ânimo para recomeçar tudo, quem sabe no futuro? hahah
Mudaremos isso em breve. u.u

Refletir sobre fracassos e fragilidades me fez perceber outra coisa: sou viciado em encará-las imóvel. Retornar a um ponto que já tinha como um fracasso rapidamente é o mesmo que me jogar numa cama com prego, contudo ao mudar meu ponto de vista sobre isso eu consigo encarar com mais facilidade (se não fosse assim, eu teria ido em frente e deletado Okanobi, como quase o fiz várias vezes, teria desinstalado o Maker e ele ficaria inerte na steam por mais uns 3 anos, como ficou de 2017 pra cá, quando deu vontade de passar tempo nele por conta da pandemia).
Esse foi um ponto fortíssimo na conversa. Terei que refletir mais sobre o que foi dito aqui pra conseguir assimilar o raciocínio!

Por isso, acredito que um dev que se dedica a desenvolver games de fato, NUNCA desperdiça a oportunidade de participar de uma jam.
Concordo 200%. Tentar manter isso em mente ajuda demais.



Pois bem, hora de deixar meus pareceres sobre o assunto, embora eu acredite que as contribuições que foram dadas sejam uma grande aula sobre o tema.
1 - Você já teve algum projeto que fracassou? Poderia contar essa experiência para nós?
Todos meus projetos, no gamedev, fracassaram. Os erros já foram todos listados acima. Várias e várias formas de errar. Megalomania, expectativas demais, equipe mal estruturada, falta de responsabilidade, etc.

2 - Esse fracasso lhe resultou alguma lição que você aprendeu e que levou para um projeto posterior?
TODOS eles me ensinaram coisas valiosas que me levaram pra um outro nível de compreensão da coisa, que me permite estruturar melhor meus atuais, e ainda um pouco obscuros, projetos.

Uma visão pessoal sobre o tema fracasso em geral
Eu fracassei como filho.
Eu fracassei como amigo.
Eu fracassei como aluno.
Fracassei como namorado.
Fracassei como ilustrador.
Fracassei como empregado.
Fracassei como empreendedor.
Fracassei até mesmo como staffer aqui no Condado.

Minha coleção de fracassos, bem, já nem tenho como contar mais.
E aí é que vem a sacada: Eu tentei muito, eu não consigo ficar sem me envolver com algum tipo de projeto. Tento dar valor e significado a cada segundo de vida que possuo desde que entendi que irei morrer um dia.

QUANTO MAIS VOCÊ FRACASSAR, mais você terá MAESTRIA em seja lá o que(ou qual projeto) estiver envolvido. E você só consegue maestria fazendo, mas fazendo você irá errar e errar e errar e errar pra caramba. Fracassar faz parte do processo. Parece papo de coach, mas já pararam pra pensar na quantidade de queda que uma criança dá, e consequentemente chora pra cacete, enquanto está aprendendo a andar? Eu levo isso como uma lição pra vida. Tudo em que não temos maestria nos trará uma grande e valiosa coleção de fracassos.

Mas então, por quê continuar fracassando, já que dói tanto ver algo dar errado?
Voltando ao exemplo da criança aprendendo a andar....
Minha mãe conta que eu consegui dar meus primeiros passos quando ela me mostrou um gelinho (chup-chup, picolé, sei lá como chamam por aí). E eu penso nisso sempre que começo a cair na tristeza de estar fracassando. Qual é o meu gelinho da vez? Se eu tenho um objetivo, uma meta a alcançar, tá tudo bem fracassar, porque a meta continua lá. Então é só chorar um pouco, recuperar o fôlego e voltar a tentar andar até aquilo que quero.

Resumindo: Quando sabemos o que queremos, fracassar se torna divertido. Porque o objetivo vai continuar lá, esperando pra ser alcançado. Tudo que fazemos por muito tempo, com a intenção de aprendizado, gera maestria. E o melhor de tudo é que entre a sequência de fracassos que a vida nos traz, sempre terá os momentos de sucesso, de acerto.

E esses momentos, meus amigos, fazem a arte de fracassar ser viciante! o/
 
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Oxi, fracasso é meu sobrenome hauhuhe
Mas sim, fracassar faz parte. Principalmente porque normalmente não se sabe qual é o objetivo de alguma coisa. Porquê alguém começa um projeto, afinal de contas? No fundo, nem sempre é vender na steam e ganhar dinheiro. A gente pode ganhar dinheiro vendendo qualquer coisa, até balinhas de yogurte (que podem dar mais lucro que um projeto) mas porquê um projeto em si?
Fazer um projeto diz mais sobre criar algo próprio, algo muito comum da nossa geração tecnológica (DIY). Tudo hoje há um quê de Do It Yourself, não há problema nenhum nisso. Não é como se seu projeto fosse ser o melhor projeto do mundo ou algo do tipo.
Às vezes os objetivos não são decididos conscientemente, você não percebe o que algo lhe ajuda até ver que já acabou.
Nas palavras do Andy Bernard: "Gostaria que houvesse um jeito de saber que estamos nos bons e velhos tempos antes de sairmos dele".
Para a maioria dos makers, não se trata do projeto final, não se trata do produto capitalista enfiado goela abaixo do consumidor. Se trata dos detalhes, e no caso de fazer um projeto, se trata da experiência de criar algo, mesmo que não seja inovador, mas algo.

Eu já participei de mais de 30 projetos, e a maior parte deles não foi terminado, e nenhum lançado na Steam e vendido (Você pode inclusive conferir a lista aqui). Mas nem sonhando diria que são fracassos. Foram provavelmente os melhores momentos da minha vida na internet, e muitos desses dias de desenvolvimento foram dias inesquecíveis.
Pra um maker de um único projeto pode não parecer que desenvolver um jogo tem essa potência, mas eu já passei por muitos projetos. Muitos mesmo. Já ajudei a dar vida a muitas histórias, conheci muita gente com muitas ideias e uma vontade enorme de fazer o "projeto da sua vida", que nunca foi lançado, mas guarda um espaço generoso no coração de cada um. A maior parte dessas pessoas surtava de alegria quando qualquer pedaço do projeto ganhava vida. E é isso que é o mais importante. É uma experiência que nenhum projeto alheio vai dar pra essa pessoa. Ela pode jogar o jogo mais bem avaliado da história, mas isso nunca vai chegar aos pés de dar vida a um projeto próprio.
Fracasso é só um ponto de vista que requer referência. Quando eu falo que faz 6 anos que faço músicas pra projetos que nunca me deram um centavo, muita gente (quase todo mundo) diria que é uma história de fracasso. Mas pergunta pras pessoas que tiveram esses temas originais o que elas acham. Qualquer um dessa lista de projetos que participei diria sem pestanejar que a experiência que tiveram foi algo único, e que ter várias músicas feitas exclusivamente pro próprio projeto é uma regalia que elas vão guardar por toda a vida, nem que seja num hd externo velho.

Por isso muita gente não entende o que eu faço, porque participo de tantos projetos voluntariamente. Hoje a equação muda um pouco porque preciso pagar as contas de água pra viver até um pouco mais tarde. Mas continuo fazendo projetos e participando de experiências únicas que nenhum jogo alheio vai poder dar.
Quem dera ter tempo, saúde física e condição financeira para poder participar de todos os fracassos da comunidade. :)
 
Nossa, isso me lembra da minha tentativa fracassada de tentar escrever algo aqui pro Condado :v

Acho que todos já apontaram a importância de fracassar, e reafirmando o que escrevi no antigo tópico, temos que parar de pensar que isso seja algo ruim. Quem nunca teve um fracasso na vida, como citaram, nunca aprendeu ou viveu.

Acredito que os melhores aprendizados se encontram exatamente nessa palavra que muitos temem. Jamais teria aprendido diversas coisas se não tivesse colocado a cara à tapa, o tanto de frustração que evitei porque já tinha errado da mesma forma é incontável, porém ainda continuo pisando na mesma bola vez ou outra. Nossa evolução vem das constantes falhas que sofremos para conseguirmos acertar.

1 - Você já teve algum projeto que fracassou? Poderia contar essa experiência para nós?
Diversos UHAUHAUHAUHAUAHHAUHAUHAUHAUHAUHAUHUAHAUH
Tanto pessoal como profissional, além dos acadêmicos ainda na luta em alguns
Cheguei a participar de algumas JAMs e participar do desenvolvimento de alguns jogos que não foram finalizados. Deixo claro aqui também que muitas vezes senti que não tinha capacidade de ajudar, bateu a síndrome do impostor e meio que acabei por abandonar o projeto. Já ocorreu até bastante em desenvolver coisa para o Condado e fui postergando pois achei que não era capaz, mas por sorte a galera sempre me apoiou e dava o tempo e liberdade necessária para o desenvolvimento das tarefas, então acabava sempre fluindo e ficava feliz com o resultado, mesmo com vários errinhos (claro que gostaria de fazer algo muito mais lindo e tal, mas sabia que, no momento, era até ali que meu nível estava, porém adquiri experiência para no próximo trabalho fazer algo com o XP extra que adquiri do anterior).
Mas, admito, muitos fracassos que tive foram até divertidos, pois foram erros que me mostraram novas possibilidades, novas chances, novos começos! É, para minha pessoa, um erro é sempre o início de algo melhor, mais maduro e mais rico.

2 - Esse fracasso lhe resultou alguma lição que você aprendeu e que levou para um projeto posterior?
Admito que, sim, em algumas delas vai te atingir com uma força e te marcar, até frustrar demais. Já me ocorreu diversas vezes de ter medo de refazer algo pois tinha medo, muito medo. Infelizmente, tenho medo até hoje, mas muita coisa acaba caindo de paraquedas e preciso fazer, e vou lá fazer, quando noto fiz algo que não esperava que conseguiria e ficou melhor, além de conseguir visualizar que ajustei onde errei da primeira, segunda, terceira ou nonagésima vez.
Mesmo quando não prosseguimos de imediato após uma falha, fica marcado em nós e, lá na frente, saberemos lidar. Outro fator importante que notei com o tempo é não querer consertar os erros de imediato, como comentei mais acima, tudo leva tempo, e elas precisam desse tempo para absorver e maturar todas as novas possibilidades, escolhas e formas de lidar mais a frente.

Enfim, todos os meus fracassos eu carrego com muito carinho comigo, seja para o que for, projeto ou vida pessoal. Um fracasso em um projeto acaba me ajudando a melhorar como pessoa também, saber meus limites e saber onde posso melhorar para ter mais eficiência e proatividade. Aprendi a me organizar melhor por causa de alguns projetos fracassados, mas ainda sofro um pouco para fazer certas coisas pois o TDAH me quebra :v

Gostaria de parabenizá-lo pelo tópico, jovem. Discussões e debate recheado com essa troca de experiência, apoio e afins é muito agradável e enriquecedora. A forma como todos falaram, a empatia e tudo mais é um tcham que dá gosto de ler :3

Abraço da Andarilha! :3​
 
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Nossa... Tivemos contribuições brilhantes e únicas nesta discussão, vários pontos de vista, várias histórias de FRACASSO, que geraram muitas lições a serem aprendidas. Ou seja! No final das contas esses FRACASSOS são na verdade SUCESSOS!

-
Nossa Omar que piegas isso, tá mais clichê que garota sem memória em jogo de terror...

Mas é verdade meu jovem, cada erro cometido que termina por resultar em fracasso acabam gerando impressões internas que nos leva a tentar não cometer novamente (embora muita gente insista no erro), o que fica é o aprendizado. Me uso novamente como exemplo novamente, depois da Maker JAM de 2019, a Centro RPG Maker abriu a OJAMA 2020, uma JAM de duração de três dias, por conta de meu projeto principal O Horror Amarelo (Baixem essa bagaça cambada) tinha resolvido não participar, porem os Grandes Antigos disseram que não, e no meio da madrugada e inicio do segundo dia do evento surgiu uma ideia para a OJAMA, lá vou eu correr contra o tempo perdido e duelar com o que sobrava, porem eu tinha algo em mente, foco e pé no chão, nada de me apaixonar e enlouquecer com minha criatividade novamente, nada de expandir sem necessidade, nada de viajar na maionese... Com isso em mente, mergulhei de cabeça no conceito que pensei, estabeleci a necessidade de três finais, escolhi o Time Fantasy para mapear e de tudo isso nasceu Contos Medievais, meu projetinho para a JAM, era um jogo com começo meio e fim, exatamente como eu havia planejado, sem tirar nem por. Para a minha surpresa fiquei em terceiro lugar, um bug inesperado prejudicou um pouco as avaliações, porem o game tinha poder o suficiente para cravar o terceiro lugar. Fiquei feliz e orgulhoso, mas feliz por que não repeti os erros do passado, transformei aquele "fracasso" em 2019 em sucesso no ano seguinte, o que aprendi naquela JAM, foi de valor inestimável e assimilei totalmente em minha consciência de DEV.

Com isso posso dizer que esta discussão e os vários pontos de vista colocados por todos vocês que participaram atingiu um ápice muito positivo e que com certeza vai servir muito para aqueles que começaram a pouco tempo, ou que experimentaram as primeiras derrotas, que muitas vezes podem ser super simples, como não conseguir construir um sistema de evento, ou perder o projeto por um problema técnico, problemas estes que as vezes leva ao desenvolvedor desistir ao acreditar que não é pra ele. Somos todos DEVs e/ou entusiastas do mundo dos jogos eletrônicos, mas sempre estamos prontos para aprender, pois conhecimento nunca é demais e nunca será o suficiente.

Agradeço a todos que participaram da discussão, que trouxeram seus casos particulares, que desabafaram, que apresentaram seus pontos de vista. Me sinto muito motivado por cada linha que li e escrevi também. Que o tópico permaneça aberto para quem quiser relatar suas experiências e trocar ideias pois é sempre positivo.

Agradeço a todos mais uma vez... Que os Grandes Antigos e Deuses Exteriores os abençoem...
 
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