🤔 Para Refletir : "Não force a criatividade, liberte a sua mente e a criatividade virá." - Frank

Tornemos os "jogos farofas" grandes de novo!

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"colore a minha vida com o caos do problema."
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Olá, desejo uma excelente noite a cada um dos senhores e moçoilas deste condado.
Agora, permitam-me fazer uma excelente expressão pensativa...

Dante EMOTE5.png

(Hiroki pensativo, personagem de Fumiko 2022)


O título click bait desta matéria, mas não intencionalmente ofensivo, veio a minha cabeça enquanto pensava a melhor forma de expressar uma ideia que tive, muito graças aos comentários tecidos pelo @DadoCWB cito-o aqui ipsis litteris: "Adoro jogos com histórias toscas, cheias de clichês e argumentação nonsense, desde que isso seja respeitado dentro do próprio jogo." (2022)
A sua divagação gerou alguns comentários, mas achei que valeria apena trazer isso em tópico, enquanto tentava acrescentar eu mesmo um pouco da minha visão do tema. Não serei pretencioso ao ponto de crer que farei um artigo extremamente denso e transformador, todavia creio que, até as coisas óbvias podem ser ditas e discutidas.
Existe um ótimo jargão mais associado ao cinema: "Show me don't tell me"
Ele se refere a momentos narrativos onde o roteiro peca pela exposição de uma explicação, ao invés de mostrar aquilo de forma orgânica durante a sua narrativa. É óbvio que, existirá exposição em algum nível e em algum momento, roteiristas brilhantes fazem com que a simples exposição se torne algo relevante e interessante dentro da narrativa. Mas, claro, onde eu quero chegar? O que isso diabos tem a ver com o título? Qual é o ponto.
Retornemos ao elemento que deu origem a essa pequena reflexão.
Me parece que, concordando com o ponto levantado pelo meu ilustre colega, que dentro da comunidade de criação de jogos, cresce uma preocupação genuína com contar boas estórias. Todavia, ao mesmo tempo que essa preocupação em trazer tramas cada vez mais ComplexasMirabolantesSupimpas&originaaaiixxxx....
perde-se de vista nisto a noção de que, jogos são acima de tudo mídias visuais interativas, tal qual, nossos jogadores não são apenas audiência, e sim, um elemento chave crucial para que nossa narrativa funcione de forma eficiente, enquanto ele é engajado pelos sistemas, gráficos, sons e claro.. a narrativa do game.

Recentemente, um jogo muito peculiar tivera chamado a atenção dos players.
Phil Alone (Jogo de Gabriel Diaz, que recentemente atingiu financiamento para ser postado na Steam), a ideia é muito simples, o personagem está preso em loop em sua casa, tudo o que você tem de fazer é sair.
Veja, que criativo e cativante em sua simplicidade. Não me surpreende ele ter chamado tanta atenção dos jogadores! Nada de diversos reinos com política deveras complicada, divindades poderosas, profecias do garoto que iria resgatar a humanidade. (Nada contra os garotos da profecia, joguei Final Fantasy para GBA e meus guerreiros da luz batalharam duramente por cada um dos cristais!)
A questão é que, por vezes, menos é mais. Termos clara noção disso, e colocarmos um foco maior no jogador tomando as rédeas da situação em vez de linhas e linhas de diálogos sem fim que (muito provavelmente) não importam aquele jogador por não ter passado tempo o suficiente embrenhado aquele mundo para significar algo faz de fato a diferença.
Não importa se o seu jogo é um grande clichê, se precisa tirar o seu protagonista do quarto, ou se você quer mesmo pegar as runas de todas as divindades... Eu acho que, precisamos fazer tudo isso pensando na experiência do jogador em uma mídia interativa. Lembro-me de um jogo com roteiro esdruxulo, muitos palavrões e nonsense chamado "Yusuke ao resgate" o grande sucesso de RGP Maker 2000 ganhou até uma continuação, Yusuke ao lado de Ikki de Fênix iam resgatar a namorada do rapaz que fora sequestrada pelo terrível vilão, e eu me diverti horrores com aquela farofa.

Tenho plena noção que meu texto acaba por tratar dois temas de forma embrenhada. 1) A super valorização da história dentro do jogo, e 2) Justamente pela super valorização desta história, o jogo perder um pouco daquilo que faz dele jogo, para as vezes ganhar um aspecto próximo as visuais novels, onde se tem mais texto e exposição do que o jogador de fato controlando a personagem.

Eu pessoalmente lidei diretamente com isso, eu queria fazer um jogo mais simples, só que ao mesmo tempo queria que meu jogador se importasse com a busca da personagem... não sei se tenho acertado nas decisões que tenho tomado para tal, mesmo assim, juro solenemente que você não terá de lidar com 10 páginas de texto antes de começar a jogar, HAHAHAH
E você do outro lado, já teve essa mesma impressão que eu, ou eu tô maluco? Em seus jogos, o que você tenta valorizar? Como você faz para reforçar a interatividade dentro do jogo? Me conta um pouco, com certeza eu sou o que mais tem coisas a aprender com vocês. Me desculpem se fugi da proposta da área!!!
 
É cativante como este tópico está conectado a dois debates recentes: o do @Omar Zaldivar , em Por que você quer desenvolver um jogo, e o meu, em Quem conta história, conta algo mais?.

Para nortear meu raciocínio, gostaria primeiro de lembrar que a narrativa tem peso diferente dependendo do gênero do jogo. Um RPG com certeza vai ter uma narrativa com peso bem maior do que em um FPS. Quem estabelece a medida certa de narrativa em cada gênero é o seu público-alvo. Uma vez definido o seu público-alvo, a narrativa deixa de ser uma característica que "define" o jogo, e passa a ser apenas algo que o complementa.

Quanto ao conteúdo narrado, a estória em si, como algo inovador ou clichê, é uma coisa que diz respeito ao jogo. Nesse sentido, eu concordo com o que diz o @DadoCWB , em que fica explícito o seu prazer no desdobrar de uma estória clichê e sem muitas fugas do padrão. Meu encanto está naquele reino medieval, cheio de fantasia, com guerra entre elfos e orcs, humanos e... humanos, e etc. For the King é um prato cheio pra mim, cujo enredo é o mais simples e puro "conto céltico". Só quem conhece o game, me entenderá.

Reforço a ideia muito bem colocada no tópico, de que o game é uma mídia interativa. A menos que o gênero do game exija isso (como é o caso de RPGs, novels e etc), a narrativa deve ser apenas um background para que o jogo não exista "sem motivos de existir". Ou seja, tem que ser coerente e coeso, de acordo com o que é o jogo. Em meu game Cosmo Defense, não existe um enredo, nem um diálogo ou uma estória. Porém, a narrativa pertinente ao game fica explícita no título e nas mecânicas: o jogador é uma força maior em defesa dos planetas, que estão sofrendo ataque de naves alienígenas. O jogo consegue ser coerente e coeso a partir disso.

É diferente, por exemplo, de um projeto recém-iniciado meu, de plataforma 2D, em que o jogador controla uma nave de exploração, que é enviada para os planetas para fazer descobertas. Se eu concluir uma fase do game e lançá-la em alguma plataforma, quem jogar certamente se perguntará: "O que é este aparelho esquisito e porque eu posso andar e pular pra direita e pra esquerda?" O que quero dizer, é: a ideia de um aparelhinho esquisito pulando de plataforma em plataforma, desviando de alguns aliens e coletando alguns recursos, não se sustenta por si só. Não é como a "defesa do cosmo", onde tudo fica explícito. Eu preciso adicionar um diálogo entre algum personagem e o jogador, para contar ao menos o que é que ele está fazendo ali e por quê.

Concluindo, acredito que a narrativa e sua complexidade dependem do gênero e propósito do game. O quanto aquilo é clichê ou "manjado", não prejudica o que o jogo narra.

Como um apreciador de seus conhecimentos sobre A Jornada do Herói, adoraria ver a opinião do senhor neste tópico, @Corvo .

Você também, @Dobberman , que sempre me trouxe insights maravilhosos sempre que eu compartilhava uma ideia.
 
Última edição:
Concordo com basicamente todo o comentário do @Eliyud . Um adendo, é preciso definir o significado que está sendo usado para a palavra tosco. Eu entendo como algo mal feito, sem muito cuidado. Isto posto, histórias simples, clichês, se bem feitas, não se encaixam nesta definição nem de longe. Também não dá para comparar duas narrativas com base apenas na complexidade de cada uma. O exemplo que gosto de citar: Instruções, do Neil Gaiman. É um livro infantil, mais ilustrado que narrado, quase um poema. Não deve ter meia lauda e do meu ponto de vista tem mais literatura ali dentro do que em todas as obras do George Martin juntas e embaralhadas.

Outro exemplo disto é o fenômeno dos microcontos. Lá por meados de 2014, 2015, o conceito ficou muito popular. Trata-se de fazer uma sugestão com a maior subjetividade possível, de forma que o criador da história é o leitor, cuja interpretação é única por ser baseada nas próprias experiências. Por exemplo:


Pronto, é só isso. Obviamente não existem parâmetros pelos quais eu possa comparar este tipo de texto com um romance de trocentas páginas, são propósitos diferentes. Agora, quanto aos jogos deste tipo:

Lembro-me de um jogo com roteiro esdruxulo, muitos palavrões e nonsense chamado "Yusuke ao resgate" o grande sucesso de RGP Maker 2000 ganhou até uma continuação, Yusuke ao lado de Ikki de Fênix iam resgatar a namorada do rapaz que fora sequestrada pelo terrível vilão, e eu me diverti horrores com aquela farofa.

Não tenho nenhum problema com eles desde que o autor deixe claro para quem é o jogo, o público alvo. Os palavrões até devem ser usados quando fizer sentido, mas já vi jogos em que todo NPC e os personagens faziam piadocas irrelevantes o tempo inteiro. A conhecida síndrome da Marvel, todo personagem é um comediante juvenil. Vide as diferenças entre o Thor nas HQs antigas e o protótipo de Peter Parker loiro dos últimos filmes. E falando nele, é um exemplo que faz sentido.
 
Se tem algo que me incomoda muito nas narrativas contemporâneas é o excesso de didatismo – Essa Coisa de ter que explica tudo, em mínimos detalhes, o tempo todo. O maior problema disso é que priva o leitor/especator/jogador de pensar sobre o assunto e ele próprio tirar uas conclusões.

Não atoa, os jogos da série Souls fazem tanto sucesso. Esses jogos não tratam seus jogadores como bebês inofensivos e incapazes de pensar. Pelo contrário, estimula os jogadores e explorarem o mundo atrás de conhecimento a cerca da história do jogo e aprender a sobreviver contra desafios cada vez maiores.

Outra coisa que me preocupa bastante é a supervalorização da história de jogo, em jogos que não são narrativos. Se a proposta do jogo é contar história, com muitos diálogos e apresentar várias tramas e subtramas mirabolantes, tudo certo. Porém essa não deveria ser a regra para todos os jogos. Principalmente aqueles que quer apenas entreter o jogador com outros aspectos dos jogos tão importantes quanto.

Notem que não quero dizer com isso que contar uma boa história não seja importante. Pelo contrário, uma boa história tem muito mais a ver com a forma com a qual ela é contada e sustentada do que com os elementos dos quais ela se utiliza.

Por exemplo: existem boas histórias contadas a partir de elementos bem batidos. No gênero “comédia romântica” pouco se inovou nos últimos anos, no entanto há muito boas histórias sendo escritas, ainda que elas não tenham grande valor literário. Aliás, “ter valor literário” pode não ser o objetivo de uma obra.

Sobre os clichês, acredito que eles são elementos que ajudam o público a identificar elementos de uma obra. Usar os clichês em sua forma nua e crua não é errado, lembre-se que por mais que você já tenha lido trezentos livros com esse mesmo clichê, pode ter alguém para o qual o livro que pra você é apenas “mais um de fantasia” pode ser o primeiro livro de fantasia.

E aqui chego no ponto de que a gente precisa entender que “nem toda obra” é criada para mim, ou para você. Eu não posso e nem deveria ter a pretensão de jogar todos os jogos lançados. Toda obra, tem seu público e o que eu devo me perguntar é: eu faço parte do público dessa obra?

Essa simples pergunta evitaria muitos desgaste que envolvem discussões sobre a qualidade desse ou daquele jogo, ou de sua comparação com outro jogo que por vezes tem um público alvo completamente diferente.
 
cresce uma preocupação genuína com contar boas estórias.
Sim! E isso ocorre desde os primórdios das comunidades de RM, como o Dr.XGB e o DadoCWB mencionaram naquela conversa do status.

A questão é que, por vezes, menos é mais.
Na mosca! 🎯

E essa é uma dica bem interessante, para todos que estão iniciando na área de desenvolvimento de jogos!

Na minha opinião, não adianta criar inicialmente um roteiro extremamente complexo, e não saber dar continuidade a ele depois; ou adicionar um monte de detalhes supérfluos ao projeto, que não agregam absolutamente nada a ele (tela de loading falsa, por exemplo); ou criar um jogo com sistemas e gráficos muito complexos e trabalhosos de serem feitos, para chegar à conclusão depois, que o tempo despendido para manter o desenvolvimento do projeto, acaba tornando-o inviável, pois não é possível conciliar a rotina de trabalho (mais outras responsabilidades de ordem pessoal e familiar), estudos e lazer com o projeto, sem entrar em um completo estado de estresse mental (ou até desenvolver uma síndrome de burnout). Normalmente, para esse tipo de projeto, é recomendável ter uma equipe, ou pagar algum profissional para fazer os assets do jogo (artes, músicas, sfx, plugins muito específicos e etc).

Vale destacar, que simples não é sinônimo de mal feito ou de preguiça. Dentro do contexto descrito acima, é equivalente a você reconhecer as suas próprias limitações, porque ninguém é polivalente a ponto de dominar todas as áreas do desenvolvimento de jogos (exceto por Toby Fox e Eric Barone ksksksks). Ademais, também significa evitar colocar coisas sem uma real necessidade para o projeto, nesse sentido, tem relação com o minimalismo.

Lembro-me de um jogo com roteiro esdruxulo, muitos palavrões e nonsense chamado "Yusuke ao resgate" o grande sucesso de RGP Maker 2000
Nossa, eu também me lembro desse jogo! Esse é das antigas mesmo. Lá da época do finado Orkut!

E você do outro lado, já teve essa mesma impressão que eu, ou eu tô maluco? Em seus jogos, o que você tenta valorizar? Como você faz para reforçar a interatividade dentro do jogo?

Sim, também já tive.

Bem, eu me esforço para entregar um trabalho bom/excelente nas partes que eu tenho um pouco mais de facilidade. E eu me esforço ainda mais para entregar um trabalho pelo menos convincente, nas partes que eu tenho maior dificuldade para mexer. Por exemplo, como o roteiro é uma das minhas dificuldades, eu evito fazer algo muito complexo nessa parte. Ora, se eu já tenho dificuldade naturalmente para lidar com essa parte, por que raios eu irei dificultar ainda mais esse processo? Lol.

Para reforçar a interatividade, eu tento aguçar a curiosidade do jogador, através do roteiro (coloco alguma fala misteriosa, ou às vezes até uma provocação de um personagem para com o jogador), e também tento instigar o jogador a avançar cada vez mais no jogo, em busca do poder, ou de simplesmente ver o final do jogo mesmo. '-'
 
Última edição:
É cativante como este tópico está conectado a dois debates recentes: o do @Omar Zaldivar , em Por que você quer desenvolver um jogo, e o meu, em Quem conta história, conta algo mais?.
Sim, meu caro Eliyud. Acaba que, eu tomei a liberdade de dialogar bastante com os debates mais recentes que estavam ocorrendo aqui dentro! Com relação a criação de jogos e a importância da estória dentro do jogo! Eu me interessei bastante pelo seu questionamento, cheguei a colocar lá a minha opinião a cerca do assunto!!! Ai agora, deixei vocês contribuírem com a minha própria reflexão.
Reforço a ideia muito bem colocada no tópico, de que o game é uma mídia interativa. A menos que o gênero do game exija isso (como é o caso de RPGs, novels e etc), a narrativa deve ser apenas um background para que o jogo não exista "sem motivos de existir". Ou seja, tem que ser coerente e coeso, de acordo com o que é o jogo.
Como o próprio CWB comenta "(...) isso seja respeitado dentro do próprio jogo." em referência a narrativa e a proposta do game!
Um jogo precisa ser avaliado pelo que ele se propôs a ser. Se um game, nos chega com uma estória que se diz complexa e cheio de questões filosóficas, queremos tratar isso mais profundamente e seremos mais exigente sobre o que o autor quer de fato passar.
Deste modo, eu acho que seja melhor quando se vai iniciar um projeto seguir o caminho da simplicidade e ter a sensação de terminar algo bem e não ficar perdido dentro de suas próprias ideias.

Não tenho nenhum problema com eles desde que o autor deixe claro para quem é o jogo, o público alvo. Os palavrões até devem ser usados quando fizer sentido, mas já vi jogos em que todo NPC e os personagens faziam piadocas irrelevantes o tempo inteiro.
Aqui eu apontaria a boa e velha noção! Mesmo que seu público alvo goste de um tipo de conteúdo, é inegável que tudo o que é usado demais perde o sentido. Tem filmes onde o tema central é a violência e brutalidade, e mesmo assim eles contam com muitas cenas "calmas" que vão construindo a tensão para que então tenhamos o momento onde somos surpreendidos com aquele trecho que o assassino ataca a personagem ou algo do tipo. Piadinha o tempo todo, pode funcionar no começo, mas depois provavelmente vai perder a força... eu acho.

Se tem algo que me incomoda muito nas narrativas contemporâneas é o excesso de didatismo – Essa Coisa de ter que explica tudo, em mínimos detalhes, o tempo todo. O maior problema disso é que priva o leitor/especator/jogador de pensar sobre o assunto e ele próprio tirar uas conclusões.
Nesse caso, devo concordar novamente. E digo mais, as vezes cenas com questões em aberto deixam aspectos narrativos ainda melhores! Dá espaço ao público pensar sobre aquilo e formar suas próprias opiniões não é algo ruim de modo algum.
Sobre os clichês, acredito que eles são elementos que ajudam o público a identificar elementos de uma obra. Usar os clichês em sua forma nua e crua não é errado, lembre-se que por mais que você já tenha lido trezentos livros com esse mesmo clichê, pode ter alguém para o qual o livro que pra você é apenas “mais um de fantasia” pode ser o primeiro livro de fantasia.
Nem devo mencionar o ponto que esqueci em minha divagação. Um clichê é um clichê porque funciona!
Se você utilizar isso bem, poderá contar uma ótima estória.

E essa é uma dica bem interessante, para todos que estão iniciando na área de desenvolvimento de jogos!
Eu deveria ter colocado essa frase em negrito! Também concordo que foi a mais importante do texto. A simplicidade é muito efetiva.

Vale destacar, que simples não é sinônimo de mal feito ou de preguiça. Dentro do contexto descrito acima, é equivalente a você reconhecer as suas próprias limitações, porque ninguém é polivalente a ponto de dominar todas as áreas do desenvolvimento de jogos (exceto por Toby Fox e Eric Barone ksksksks). Ademais, também significa evitar colocar coisas sem uma real necessidade para o projeto, nesse sentido, tem relação com o minimalismo.
EXATAMENTE! Creio que esse é o ponto principal do que eu quis trazer, projetos mais simples não são algo necessariamente ruim, assim como o famoso "menos é mais". Acho que, você captou muito bem todo o ponto que quis trazer e até o melhorou em seu texto!

Muito obrigado a todos pela contribuição! Espero trazer mais trechos legais de minhas reflexões para podermos conversar!
 
Achei interessante a discussão

Acho que a necessidade de querer explicar tudo e dar contexto pra tudo em um jogo vem de uma certa insegurança do dev em expor elementos de forma sutil, como alguém citou antes a forma que Dark Souls trabalha a lore de seu mundo. No entanto eu acredito também que isso acabe acontecendo quando o dev quer tanto que seu projeto alcance o nível de excelência narrativa de outras obras, em outras mídias, que não fica tão bem quando posto em uma mídia interativa como um jogo. Paredes de texto rolante, diálogos imensos jogando termos e nomes que não foram apresentados são resultados de uma falha muito comum: falta um olhar de fora no jogo.

O beta tester não pode ser só um caçador de bugs, ele tem que dar a visão externa sobre como a história tá se desenrolando e dizer "olha, isso aqui não ficou bom" se tratando de narrativa. Existem casos de testers que até tomam a iniciativa de apontar algumas falhas de passing, mas isso mexe demais com uma visão idealizada [ou vaidade] do criador sobre sua obra, que pra ele que está ali há horas debruçado nela, é irretocável, e mesmo suas falhas são propositais. Diria até que é normal se sentir com o ego ferido quando acontece, mas nessas horas a gente como dev tem que ter humildade de avaliar a crítica, ainda mais se ela for reincidente de outros jogadores.

É extremamente fino o ajuste entre algo pretensioso e algo feito de forma mais solta, pois por um lado você pode tornar seu jogo chato e denso, e por outro pode acabar deixando furos que soem como total desleixo. Nesses casos é mais fácil perdoar o segundo caso, os jogos mais farofas, porque eles não se propõe a ser mais do que uma experiência rápida e direta, enquanto que um jogo pretencioso não pode dar essa desculpa quando tem uma produção técnica acima da média, dá a ideia que voce teve tempo e recursos, mas deliberadamente deixou o erro ali.

Eu acho que o maior problema da nossa comunidade atualmente é a escala dos projetos. Sempre são projetos imensos de longo prazo, vários deles abandonados pelo caminho por falta de experiência em gerir uma produção desse tamanho. Na era de ouro dos jogos de comédia os proj saíam muito rápido, vários de gameplay de menos de 1 hora com histórias simples, objetivas e malucas. Falta a comunidade produzir mais projetos curtos, conceitos completos e experimentações [claro que existem projetos assim, mas digo sobre criar essa cultura nos devs que aqui chegam, de fazer jogos mais curtos, pelo menos no começo, e bem mais polidos.
 
Eu acho que o maior problema da nossa comunidade atualmente é a escala dos projetos. Sempre são projetos imensos de longo prazo, vários deles abandonados pelo caminho por falta de experiência em gerir uma produção desse tamanho. Na era de ouro dos jogos de comédia os proj saíam muito rápido, vários de gameplay de menos de 1 hora com histórias simples, objetivas e malucas. Falta a comunidade produzir mais projetos curtos, conceitos completos e experimentações [claro que existem projetos assim, mas digo sobre criar essa cultura nos devs que aqui chegam, de fazer jogos mais curtos, pelo menos no começo, e bem mais polidos.
Eu vou além no que você trouxe e acrescento... É necessário que game devs produzam jogos curtos! Assim como, escritores utilizam os contos como forma de evoluir sua escrita, jogos mais curtos obrigam o gamedev a buscar soluções práticas para uma sensação que gostaria de passar, ou um sistema que julga necessário para o seu jogo. Se você é incapaz de produzir algo curto e ter o gosto de enfim terminar um projeto muito provavelmente nunca será recompensado com a felicidade de concluir um grande projeto, simplesmente por ter colocado os burros antes da carroça, não querendo aperfeiçoar a si mesmo no básico para gradativamente tentar algo mais denso e com plot complexo. Muito boa sua adição! Não esperava que esse tópico tivesse tantas respostas interessantes.
 
Jogos curtos. Vocês não tem ideia de quanto eu já fui xingado ao defender que "o desenvolvedor amador" deveria criar jogos pequenos e que possam ser finalizados em poucas semanas ou em um período menor que um ano. O pessoal simplesmente quer criar o "próximo final fantasy" e persegue isso até desistir do projeto ou falhar miseravelmente.

Eu acredito que isso seja um pouco de inexperiência ou falta de maturidade como desenvolvedor. E isso implica também na densidade narrativa do jogo.

Eu acho legal quando eu pego um jogo/livro que tem um mundo bem construído e tal. Mas detesto quando o autor me obriga a engolir toda a cosmologia ou história do game no momento em que eu não quero, ou pior: quando aquilo é irrelevante para o gameplay.

É possível fazer um jogo curto, com um bom background e uma narrativa interessante. Mas essa é uma skill que não nasce com a gente.
 
Façam jogos...

se der pra fazer curto, faz curto...

Se der pra fazer longo... Faz longo...

O que importa não é o tamanho...

É terminar o que começou...

Pra evitar...

E o vento levou...

Piadas a parte, sou da opinião do DadoCWB, jogos curtos são necessários principalmente se você for iniciante, amador e coisa e tal. A comunidade é cheia de gente que quer fazer o GTA DE RPG MAKER, que vai trazer uma narrativa estupendorosa e inovadora, que vai fazer jogos de pelo menos 70hrs... Quantos eu já vi passarem e por lá ficarem e tudo não passar de um delirium de uma noite mal dormida...

Projetos curtos, participação em JAMs, vão te trazer lições ricas de como lidar com uma produção, as escolhas que serão necessárias para entregar o game no prazo, a sensação de finalizar um projeto e por aí vai. Jogos curtos, projetos menos ambiciosos, paciência e prática, isso é o que falta naqueles que chegam e as vezes nos veteranos também. Vamos parar para refletir um pouco a respeito disso.
 
Última edição:
É possível fazer um jogo curto, com um bom background e uma narrativa interessante. Mas essa é uma skill que não nasce com a gente.
Exatamente! "Encher linguiça" para que o seu projeto pareça mais mirabolante não torna seu jogo melhor, talvez só mais enfadonho. A maior parte dos sucessos modernos apostou na simplicidade e gameplay cativante.

Projetos curtos, participação em JAMs, vão te trazer lições ricas de como lidar com uma produção, as escolhas que serão necessárias para entregar o game no prazo, a sensação de finalizar um projeto e por aí vai. Jogos curtos, projetos menos ambiciosos, paciência e prática, isso é o que falta naqueles que chegam e as vezes nos veteranos também. Vamos parar para refletir um pouco a respeito disso.
Perfeito!
Tudo bem não criarmos grandes épicos em nossa primeira experiência maker, tudo bem uma narrativa pequena e mais contida!
Mas, como Omar colocou... Finalize o seu projeto!
 
Antes de me meter em uma dev que deve levar uns anos eu fiz vários jogos de um arco, que eu nunca publiquei porque digamos que a comunidade maker naquela época [final dos anos 2000] era um poço de toxidade indescritível. Todos eram feitos com RTP ou com resources completamente off style, só porque eu curti um design de um artista e de outro com um estilo completamente diferente haha

Pensar em um jogo de um arco só é interessante demais a nível narrativo e pra se aperfeiçoar na ferramenta, aprender a usar eventos mais do que se fiar completamente em plugins e mesmo aprender a usar direito plugins, mas tem um certo problema quanto a balanceamento, se você estiver fazendo um RPG de Turno. Talvez essa seja a parte mais complicada quando se faz um jogo assim, e você só consegue desenvolver um feeling pra isso com projetos mais longos, então são prós e contras, mas o prós de investir em projetos curtos superam muito os contras, que eventualmente quando o dev se sentir seguro de partir pra uma coisa mais ambiciosa é muito mais fácil aprender como balancear o jogo e integrar a história em arcos.

ALIÁS, pensar o jogo em arcos é uma das melhores coisas que eu passei a fazer. Assim você cria metas menores e não fica frustrado por não terminar nada do jogo.
 
QUe tópico legal, deu boas idéias para meu Robercleiton, não ficar alongando ele demais por causa dos novos personagens que coloquei nele, mas vamos ver no que dá. Pretendia acabar ele em 2 meses, mas acabei não mexendo muito nele, amanhã devo pegar pra mexer mais a sério, o jogo está bem no final, e espero que gostem bastante.

Eu amo jogos de rpg maker, mas a maioria é incompleto justamente por querer fazer jogos enormes. Eu passo por isso pois só conclui 2 jogos até hoje, um de zueira com DBZ que eu inclusive coloquei dentro do meu jogo abandonado o Las Aventurietas del Robercleiton TURBO, e o segundo o amor de Deus, ambos extremamente curtos. o Rober original eu abandonei pq comecei ele com 14 anos (hoje tenho 36) e tinha muito problema de direitos autoriais, muita coisa e personagem eu não gostei nele, então comecei do zero o novo Rober e gosto muito dele, acredito que é meu melhor trabalho.

Quem sabe eu faça um jogo mais dinamico, sem ser por turno nos novos rpg makers quando acabar o Rober.

E concordo com os comentários, novos devs devem fazer jogos curtos para aprenderem a ver o que fica bom e também conseguir completar um jogo.
 
QUe tópico legal, deu boas idéias para meu Robercleiton, não ficar alongando ele demais por causa dos novos personagens que coloquei nele, mas vamos ver no que dá. Pretendia acabar ele em 2 meses, mas acabei não mexendo muito nele, amanhã devo pegar pra mexer mais a sério, o jogo está bem no final, e espero que gostem bastante.

Eu amo jogos de rpg maker, mas a maioria é incompleto justamente por querer fazer jogos enormes. Eu passo por isso pois só conclui 2 jogos até hoje, um de zueira com DBZ que eu inclusive coloquei dentro do meu jogo abandonado o Las Aventurietas del Robercleiton TURBO, e o segundo o amor de Deus, ambos extremamente curtos. o Rober original eu abandonei pq comecei ele com 14 anos (hoje tenho 36) e tinha muito problema de direitos autoriais, muita coisa e personagem eu não gostei nele, então comecei do zero o novo Rober e gosto muito dele, acredito que é meu melhor trabalho.

Quem sabe eu faça um jogo mais dinamico, sem ser por turno nos novos rpg makers quando acabar o Rober.

E concordo com os comentários, novos devs devem fazer jogos curtos para aprenderem a ver o que fica bom e também conseguir completar um jogo.

Muito legal seu comentário aqui no tópico, embora seja um pouquinho antigo. Creio que vc chegou até aqui pelo índice! Ainda bem que criei aquele tópico para que o pessoal possa achar esses conteúdos que ficaram meio espalhados por aqui.
Me enxerguei demais no seu comentário e as vezes que eu não consegui finalizar as minhas iniciativas no Maker por razões super parecidas, então, sou um dos maiores alvos desse texto KKAKAKAK :'D

Tmj, grande abraço.
 
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